RECENSIONE
a cura di
Francesco Mazzetta (28/06/2003)
Sulla confezione
di Devastation: Resistance, Breeds,
Revolution (d'ora in poi solo
D) - nuovo FPS sviluppato
da Digitalo Studios, prodotto da Arush,
Groove e HD Interactive e distribuito
in Italia da Cidiverte - due sono gli
elementi che in particolare attirano l'attenzione.
Primo elemento: tra
le caratteristiche viene al primo posto
la seguente «Creato utilizzando una versione
pesantemente rielaborata dell'Unreal Warfare
Engine in grado di riprodurre morti realistiche,
questo gioco presenta ambienti interattivi
e un'accurata simulazione della fisica.
Sedie, casse, bottiglie e persino barattoli
possono essere raccolti, utilizzati o
distrutti».
Secondo elemento: la
citazione di un giudizio apparso su K/Gamearena
«Lo sparatutto del futuro che strizza
l'occhio a P. K. Dick».
E purtroppo è proprio
in base a questi due elementi che si misura
il fallimento di D. O perlomeno
la sua mancanza d'incisività in quegli
aspetti in cui pretenderebbe d'eccellere.
Ma procediamo con ordine.
Nel non troppo lontano 2075 la società,
invece d'essersi fatta sempre più prospera
e piacevole come promettono i fautori
del libero mercato, è un cumulo di macerie
e rifiuti. A dettare legge sono le Megacorporazioni
con i loro eserciti privati e ad opporsi
sono solo squadre sparse di cenciosi ribelli.
Già da qui scopriamo la semplicioneria
del modo in cui i creativi della Digitalo
hanno immaginato il loro mondo: nel gioco
vediamo solo soldati, dipendenti delle
Corporazioni e ribelli (che si presuppone
che le boicottino) e mai alcun "png" ("personaggio
non giocante": mamma, bambino, barbone,
sfigato di passaggio) e allora è lecito
chiedersi chi caspita compri i prodotti
di queste Corporazioni e come facciano
infine a sostenersi. Ma queste sono obiezioni
di "alta economia" che probabilmente alla
Digitalo non s'aspettavano che alcuno
sollevasse (ma che invece sono perfettamente
spiegate nel background ad esempio di
IronStorm), perciò facciamo finta
di niente e tiriamo innanzi.
Nostro compito nel
gioco quello d'impersonare uno pseudo-Eminem
a capo dei ribelli nella zona della Baia
di San Francisco. Grazie ad un infiltrato
nei laboratori di una delle Megacorporazioni,
la Grathius, riusciamo ad entrare in possesso
di un CD contenente dati compromettenti
sugli esperimenti da essa condotti: si
scopre infatti che i cattivoni hanno messo
a punto un dispositivo, la piattaforma
rigenerante, che permette di rigenerare
mediante clonazione i soldati morti in
combattimento. Se fino a circa metà del
gioco D è stato uno sparatutto
estremamente lineare, in cui la salvezza
nostra e quella dei nostri compagni era
essenziale al prosieguo, dal momento in
cui Flynn Haskell (noi) e i ribelli entrano
in possesso di uno di questi dispositivi,
si trasforma in un multiplayer a squadre
con i bot controllati dal computer in
cui l'obiettivo è quello di distruggere
la piattaforma rigenerante degli avversari
(tale finalità è anche alla base dell'unica
modalità "originale" del multiplayer "vero":
territori; le altre sono deathmatch,
team deathmatch e CTF). Chiaramente con
tale meccanismo a disposizione non abbiamo
più il problema della morte, ma solo quello
della sua difesa dagli attacchi nemici.
L'analogia di tutto
ciò con qualsiasi cosa scritta da Dick
è zero (ivi compresi gli adattamenti cinematografici).
Anzi, la trama è solo un pretesto (e non
il motore) per portarci da un ambiente
urbano e cadente all'altro, tutti molto
ben disegnati, grazie al motore di Unreal
citato, ma tutti molto simili e, alla
fine, monotoni. Personalmente avevo poi
già espresso l'opinione (a proposito della
versione per PS2 di Red Faction 2)
che se in un gioco di fantascienza si
è costretti a ricorrere agli zombi si
è veramente a corto d'idee: e cosa sono
i soldati rigenerati se non una versione
tecnologica degli zombi? E infatti, una
volta impossessatici del meccanismo di
rigenerazione, la pur esile trama cessa
del tutto ed inizia una variazione in
stile D di Unreal Tournament.
All'interno della prima
metà del gioco, comunque, come accennato
sopra - tranne che nel primo livello in
cui siamo soli - disponiamo dell'aiuto
di alcuni ribelli, ma contemporaneamente
abbiamo la responsabilità di curarne la
salvezza fino alla fine della missione.
Graficamente ben realizzati, sia nell'aspetto
che nei movimenti, i nostri compagni raccolgono
automaticamente le armi lasciate cadere
dai nemici morti, ma possiamo anche passare
loro parte del nostro arsenale. Possiamo
pure assegnare loro - individualmente
o tutti assieme - quattro basilari comandi:
Attacca, Difendi, Seguimi e Fermati. La
modalità di default è Seguimi, ma il gioco
stesso consiglia, di fronte a situazioni
pericolose, di far fermare i propri compagni,
eliminare il pericolo e poi richiamarli.
Questo comportamento mi ricorda Daikatana e il ricordo non è particolarmente simpatico,
anche perché di recente abbiamo potuto
assistere con Vietcong ad una gestione
davvero intelligente e realistica dei
nostri alleati virtuali. In Vietcong
infatti i nostri compagni controllati
dal computer ci coprono le spalle, attaccano
il nemico badando a non esporsi eccessivamente
e, se feriti, interrompono l'attacco e
richiedono l'assistenza del dottore. In D invece, in presenza del
nemico, i nostri compari gli corrono a
tesa bassa incontro, qualsiasi sia l'ordine
da noi impartito, facendosi stolidamente
ammazzare quando il nemico è numeroso
o pesantemente armato, e costringendoci
quindi a ricaricare l'ultimo salvataggio.
In più, specie quando abbiamo più di un
compagno, non è infrequente rimanere bloccati
nei corridoi, anche se spingendo e variando
i comandi (e ovviamente proferendo i peggiori
insulti conosciuti) in genere dopo un
po' si riesce a sbloccare la situazione.
Le armi da fuoco non
sono tantissime e sono tutte basate su
modelli realmente esistenti, il discorso
però ovviamente cambia se si considera
che gran parte degli oggetti sparsi per
l'ambiente possono essere usati come arma
contundente. È anche vero tuttavia che
non saranno in molto coloro interessati
a sfidare le guardie delle Corporazioni
a bottigliate o sediate in testa avendo
a disposizione un M16 o una coppia di
MicroUzi. Per costringere i giocatori
ad usare un po' anche armi improprie,
per ben due volte veniamo catturati, disarmati
ed incarcerati dovendo aprirci la strada
per la libertà - almeno nelle fasi iniziali
- con queste armi improvvisate. Da sottolineare
l'introduzione di almeno un'arma originale
come il "ratto drone": un topo esplosivo
che possiamo teleguidare in prima persona
sul bersaglio. Nell'utilizzo delle armi
si hanno le principali differenze adottando
una delle due modalità - Arcade e Simulazione
- in cui si può giocare a D,
a loro volta poi entrambe suddivise nei
classici livelli di difficoltà Facile,
Medio e Difficile.
In modalità Arcade
possiamo raccogliere tutte le armi che
troviamo semplicemente camminandoci sopra,
la ricarica è automatica e i nostri compagni
non vengono danneggiati dal fuoco amico;
mentre al contrario in modalità Simulazione
abbiamo un limite di peso delle armi che
possiamo portare con noi (e imbracciando
armi pesanti ne veniamo pure rallentati),
possiamo raccoglierle solo col tasto apposta,
per ricaricare dobbiamo azionare un altro
tasto (altrimenti l'unico effetto sarà
il realistico scatto a vuoto dell'otturatore)
e infine colpendo i nostri compagni li
danneggeremo. In entrambe le modalità
il gioco è abbastanza difficile, non tanto
per l'intelligenza artificiale dei nemici
che, pur utilizzando routine che li fanno
mettere al riparo, a volte si mettono
al riparo dove riparo non c'è rimanendo
accovacciati nel bel mezzo ad esempio
di una strada aspettando tranquilli che
prendiamo la mira per un bel headshot!
Anche nei livelli tipo "arena" spesso
i nemici sembrano disinteressarsi del
tutto all'obiettivo. Tuttavia sono molti,
bene armati e disposti strategicamente
per coprire bene l'area in cui dobbiamo
transitare (anche se non c'è mai un livello
di allucinante copertura da parte di cecchini
come la piazza del mezzo corazzato in IronStorm).
Il multiplayer (quello
in rete, non con i bot) è ben realizzato
con livelli non molto ampi ma ottimamente
disegnati, con molti elementi - case,
casse, automezzi, ecc. - che contribuiscono
a movimentare l'ambiente. Purtroppo le
non molte volte in cui mi sono collegato
ho trovato una desolante penuria di server
disponibili.
Rimane da commentare
il primo elemento di forza del titolo
citato nell'apertura della recensione:
gli ambienti interattivi e l'accurata
simulazione delle leggi della fisica.
Come abbiamo visto infatti gran parte
degli oggetti abbondantemente disseminati
nei livelli sono interattivi, ovvero possono
essere presi e adoperati come armi contundenti
o lanciati, e comunque se urtati cadono
o si spostano.
Da qui però a parlare di
accurata simulazione delle leggi della
fisica ce ne passa! Infatti, dalla più
piccola lattina alla cassa più ingombrante,
gli oggetti sembrano avere tutti la stessa
- irrisoria - massa: non appena li sfioriamo
tutti schizzano via come impazziti a rimbalzare
di qua e di là. In più se afferriamo qualcuno
di questi oggetti e lo lanciamo contro
una parete divisoria o contro una porta,
invece di rimbalzare l'oggetto si adagia
al di esse, nella stanza adiacente.Altri
bachi decisamente demenziali a cui ho
assistito: ad un certo punto, da un mucchio
di detriti, sono riuscito a saltare oltre
una recinzione, cosa che i programmatori
evidentemente non prevedevano dato che
pochi passi dopo mi sono ritrovato nel
bel mezzo di un universo d'oscurità (lo
stesso effetto di quando in un FPS si
abilita la cheat relativa al "no clip"
e si esce dalla mappa); un'altra volta
due dei miei compagni sono saliti sulla
scala di un'impalcatura (la terza ribelle
al mio seguito nel frattempo si era già
incastrata da sola su un'altra scala da
cui non riusciva più né a salire né a
scendere) e, una volta arrivati in cima
all'impalcatura, sono riusciti a raggiungere
il tetto dell'edificio e poi ad arrampicarsi.
nel cielo! La voglia di tirarli giù a
fucilate era tanta, ma avevo quasi finito
il livello e ho preferito concluderlo
"salvandoli" al togliermi una soddisfazione
ma dover rifare un pezzo del livello (già
ripercorso diverse volte perché una volta
l'uno, una volta l'altra dei miei compagni
si facevano ammazzare in modo più o meno
idiota).
In conclusione: in
D il gameplay sicuramente
c'è, la grafica pure e anche la possibilità
d'impostare il gioco su Arcade o Simulazione
aggiunge interesse. Occorre anche ricordare
l'allegato Editor che permetterà ai più
esperti di ampliarsi il mondo a piacere
e soprattutto di creare originali mappe
per il multiplayer. Tutto ciò non impedisce
però al gioco di essere noioso per la
mancanza di una storia coerente e credibile
e la cura grafica va ad infrangersi contro
l'assurda gestione degli oggetti (non
a caso in multiplayer - dove ciò è possibile
- questa funzione viene spesso disattivata).
In più l'irritante gestione dei compagni
di lotta, in stile Daikatana piuttosto
che Vietcong, aggiunge ulteriore
negatività. Complessivamente dunque non
si può parlare del tutto male di D
ma neppure se ne può dire fino in fondo
bene, costringendoci così a relegarlo
in una zona di desolante mediocrità e
di promesse non mantenute.
a
cura di Francesco Mazzetta
st2wok@yahoo.it
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