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Giacomo Rossi - Ceregnano - Cioci

 
F.E.A.R. 3
(F.3.A.R. nel logo)

Data di rilascio: 21 giugno 2011
Developer: Day 1 Studios
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Modalità multiplayer presente
Multiplayer cooperativo presente

RECENSIONE a cura di Corradino Cassatt (30/12/2017)

Con il terzo capitolo, gli sviluppatori di Day 1 Studios hanno cercato di innovare F.E.A.R. aggiungendo degli elementi innovativi alle meccaniche di gioco che hanno reso celebre la serie.

FEAR 3

Restano la possibilità di rallentare il tempo per prendere comodamente la mira e l’intelligenza artificiale piuttosto evoluta dei nemici, da sempre inclini a cercare una copertura mentre sparano e a servirsi di granate quando occorre.

FEAR 3

Adesso il nostro protagonista, quando si trova vicino a una cantonata o a un oggetto sufficientemente grande e solido, premendo un apposito pulsante può usarli come riparo dal quale sporgersi per sparare e rannicchiarsi agevolmente.

FEAR 3

Anche stavolta tenendo premuto il pulsante maiuscolo si potrà correre per un breve tratto di strada, solo che nel farlo non sarà possibile sparare ma si potrà sferrare un attacco corpo a corpo (una scivolata o un calcio volante) più letale che non spostandosi normalmente.

FEAR 3

Le ferite riportate durante gli scontri a fuoco non sono più curabili mediante kit medici sparsi per i livelli, ma guariranno dopo alcuni secondi se non si subiscono danni nel frattempo.

FEAR 3

In F.3.A.R. l’evoluzione e il potenziamento delle capacità del personaggio non sono più legati al ritrovamento di siringhe ipodermiche sparse qua e là nelle varie ambientazioni. Queste sono state sostituite da corpi di soldati non ancora morti, coi quali instaurare un non specificato “legame psichico”, e dal conseguimento di particolari obiettivi, reiterati per ogni livello, che vanno dall’uccidere un determinato numero di avversari con una certa arma, restare sotto copertura per un certo tempo, totalizzare un certo numero di uccisioni mediante un colpo alla testa e così via.

FEAR 3

Ogni volta che un obiettivo viene raggiunto o un legame instaurato otterrete dei punti che si sommeranno a quelli necessari per salire di livello, misurati da un apposito contatore.

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Come ricompensa ci sarà la possibilità di rallentare il tempo per un periodo più lungo, di aumentare il numero di caricatori e granate trasportabili, l’incremento della velocità di guarigione dai danni subiti ecc.

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La trama è un po’ più elaborata rispetto ai capitoli precedenti. Nel realizzarla gli sviluppatori si sono avvalsi del contributo di John Carpenter (il grande regista di film come Halloween, La cosa, 1997 Fuga da New York), qui accreditato come consulente creativo.

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Non mancano quindi particolari scenografici particolarmente orridi (macchie e spruzzi di sangue sulle pareti, cadaveri abbandonati dappertutto, segni della follia indotta da Alma negli abitanti della città sopravvissuti ai suoi attacchi) e improvvise e inquietanti allucinazioni.

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Il giocatore impersona il protagonista del primo capitolo della serie, dal generico nome di “Pointman”, che dovrà raggiungere Alma Wade, la donna dotata di potentissime capacità psichiche e storica nemesi della serie, che è rimasta incinta in seguito a un amplesso avuto con il soldato Beckett alla fine di F.E.A.R. 2 Project Origin.

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Il parto è imminente e le contrazioni sono causa di distruzione e caos nella città dove lei si trova. Anche i soldati della Armacham, la multinazionale che ha condotto su di lei esperimenti per sfruttare le sue capacità, vogliono trovarla per impedire che porti a termine la gravidanza, e nel farlo uccidono chiunque cerchi di ostacolarli.

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Stavolta però Pointman sarà accompagnato da Paxton Fettel, l’avversario del primo F.E.A.R. che stipulerà con lui una tregua temporanea per raggiungere l’obiettivo comune. In questa inedita alleanza risiede l’innovazione più significativa del gioco. Infatti, una volta portata a termine la campagna per giocatore singolo, si potrà dare inizio a una nuova partita impersonando proprio Fettel. Egli, dopo gli eventi del primo F.E.A.R. che lo hanno visto morire per mano di Pointman, ha l’aspetto di una specie di fantasma che però può comunque subire danni fisici. Non può imbracciare armi, per difendersi può solo scagliare dalle mani un numero illimitato di colpi energetici non particolarmente efficaci, però possiede la capacità di immobilizzare i nemici facendoli levitare e, nel farlo, può prendere possesso del loro corpo. Quando ciò avviene compare una barra intorno al mirino, che si consuma col passare del tempo.

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Quando questa scompare il corpo posseduto muore e si dovrà cercare un nuovo ospite. Per prolungare la durata della possessione si devono raccogliere dei globi rossi che compaiono sul cadavere degli avversari appena uccisi. Ciò contribuisce a rendere più varia l’esperienza di gioco. Infatti, laddove con Pointman la strategia è improntata al passaggio da una copertura all’altra privilegiando negli scontri a fuoco il fucile di precisione e il rallentamento del tempo, con Fettel si opterà per l’assalto e la corsa a rotta di collo imbracciando il fucile a pallettoni e il mitra a corto raggio.

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Perciò, anche se cambiando protagonista gli otto livelli da attraversare sono praticamente gli stessi, senza alcuna variazione, mi sento di poter tranquillamente affermare che una nuova partita impersonando Fettel non risulta affatto ripetitiva. Oltre alla campagna single player, è possibile giocare a delle mappe dove bisogna difendersi dall’assalto continuo dei nemici, anche con l’aiuto di un altro giocatore, ciascuna caratterizzata da regole differenti e varie.

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La valutazione finale di F.3.A.R. non può che essere positiva. Il gioco diverte, e molto, e chi ha apprezzato F.E.A.R. e F.E.A.R. Project Origin gradirà senza alcun dubbio le innovazioni apportate, che contribuiscono a svecchiare la serie.

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