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I Figli di Gaucci Productions - Traduzioni Giochi X Pc - Team di traduzione giochi più attivo del momento!!!
TRADUTTORI IN TRINCEA
INTERVISTA a "I FIGLI DI GAUCCI PRODUCTIONS"

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Quanti giochi non avete terminato o non avete potuto assaporare al massimo, solo perché non siete mai andati d'accordo con l'inglese?
Forse negli FPS come Doom la conoscenza dell'inglese è un optional, ma con gli FPS dotati anche di un minimo di trama, la localizzazione diventa basilare.
Per questo motivo dobbiamo ringraziare chi in maniera amatoriale, ma con molta passione traduce i nostri giochi preferiti, dandogli nuova linfa vitale. Uno dei team di traduzione italiani più rinomati è "I Figli di Gaucci Productions". Di cui abbiamo il piacere di intervistare il "Boss" ossia Diego, per gli amici Doppiapunta.
Di seguito io e Francesco lo abbiamo messo sottotorchio, facendoci dire come sono nati, come si traduce un gioco e tante altre cose interessanti.

Diego: D  - 
Francesco: F  -  Giacomo: G

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G: Come è nato il vostro team di traduttori?
D: Tutto è nato per caso nel Dicembre 2002 quando una sera io e il mio amico Micartu, con cui ci conosciamo da una vita, stavamo giocando ad American Mcgee's Alice, un gioco molto bello e apprezzato che però sfortunatamente non è mai stato tradotto in italiano dalla software house che lo ha creato. Bene: eravamo frustrati di giocare quel titolo in inglese e così, sulla scia di altri team che in quel periodo stavano muovendo i primi passi, abbiamo deciso di intraprenderne la traduzione. All'inizio è stata una vera e propria sfida in quanto nessuno di noi due sapeva niente su come tradurre un gioco, c'era un buona conoscenza di base del pc ed un ottima conoscenza dell'inglese ma niente di più. Ci siamo documentati online cercando tra i vari i siti e con le notizie racimolate qua e la e tanta voglia ed entusiasmo abbiamo portato avanti la traduzione e l'abbiamo conclusa.

 

F: Avevate comunque già qualche esperienza di traduzione in qualche altro campo?
D: No... non avevamo mai tradotto nessun gioco, quello è stato proprio il primo, diciamo il "primo vagito" del team che nei mesi successivi si è andato formando e accrescendo. Avevamo solo un'ottima conoscenza dell'inglese e niente più. Tutto casuale... poi un amico nostro ci ha spinto a formare un team di traduzione, ed ora eccoci qui.

 

F: Avete iniziato in due, ora da quante persone è composto il team?
D: Beh, attualmente il team è composto da 10 persone, tra traduttori e grafici... ma siamo in continua espansione. Il team è aperto a tutti coloro che abbiano voglia di aggiungersi alla causa e abbiano una buona conoscenza dell'inglese e del pc.

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F: Come si è passati da 2 a 10: pagate?
D: no assolutamente... il gruppo e coloro che lo compongono non vengono retribuiti per quello che fanno. E' tutto in stile amatoriale: la passione e l'entusiasmo delle persone che ci inviano ringraziamenti ad ogni rilascio di una patch sono la nostra più grande ricompensa.

 

G: Quali sono i vostri obiettivi? quali progetti avete?
D: Beh obiettivi definiti non ne abbiamo mai scelti... diciamo che ci piace tradurre e aiutare gli altri e cerchiamo di farlo con grande professionalità, sebbene come dicevo prima non siamo mai stati pagati da nessuno. Abbiamo diversi progetti in corso, attualmente 7. Molti di questi sono finiti e sono in fase di test: è la fase più lunga del lavoro, praticamente si gioca il gioco nuovamente controllando che tutto fili liscio e che non ci siano errori, crash del gioco stesso, o errori di comprensione e logici. Alcuni sono in fase di release... tra cui spiccano Clive Barker's Undying, Zanzarah e Red Faction 2. Purtroppo le nostre vite non ci permettono di dedicarci a questo amato hobby a tempo pieno e quindi non sempre riusciamo a concludere il lavoro in breve tempo, anche perché siamo estremamente meticolosi e chi ci conosce lo sa.

F: Come scegliete i giochi da tradurre? hai parlato di varie fasi...
D: Come scegliamo i titoli giusto?

F: Infatti: quella è la prima fase, no?
D: la prima fase è la documentazione sul gioco stesso... mi spiego: ogni gioco in se stesso sfrutta dei motori grafici diversi tra loro - molti sono già conosciuti perché usati in altri giochi precedenti, vedi Undying che sfrutta il motore di Unreal e Alice che usa quello di Quake - quindi la prima fase è reperire informazioni circa il titolo e stabilire come vengano gestiti i testi e dove siano contenuti. Una volta capito dove si trova il testo e se si trova in forma compressa o meno, si cerca online materiale adatto, se esiste, per gestire quel tipo di files. Altre volte è molto più "indaginoso" e bisogna studiare attentamente i files ed il motore del gioco per capire come agire... quindi si passa attraverso vari editor avanzati e si modificano i files. Abbastanza spesso questa fase però necessita della programmazione da parte nostra di tools ad hoc per gestire i vari files e permetterne la modifica e l'inserimento del testo italiano. Questa potremmo chiamarla fase di "pretraduzione"!


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F: Ok, ma questa fase viene attivata per tutti i titoli indifferentemente - basta che non siano tradotti - o operate una scelta?
D: Mi hai anticipato in quello che stavo per aggiungere... In effetti prima di tradurre un gioco si vede se il titolo è già stato localizzato ufficialmente, se è in corso di localizzazione e se mai lo sarà. Inoltre c'è una sorta di etica tra i gruppi di traduzione che fa sì che ci si accerti che il gioco non sia già in traduzione da parte di qualche altro team. Nessuno vieta di tradurre lo stesso gioco, intendiamoci. Ma ci sono tanti titoli da tradurre che non vale la pena. La scelta viene fatta non in base a strane logiche di interesse o gradimento del pubblico ma bensì in base a quello che piace a noi. Cioè noi abbiamo sempre tradotto, e traduciamo giochi che principalmente piacciono a  noi.

G: Molti dei giochi in uscita in questo periodo sono già tradotti, è per questo che puntate a giochi non attualissimi?
D: Non sempre puntiamo a giochi non attualissimi... Il discorso è complesso: prima la percentuale di giochi che veniva localizzata era molto bassa - per il motivo che comunque dietro ad una localizzazione ci sono spese anche abbastanza ingenti - quindi si preferiva non localizzare il gioco in tutte le lingue ma solo in quelle ritenute più importanti: inglese, francese, tedesco. Poi le software house si sono rese conto che non tradurre un gioco significa in un certo senso limitarne il successo e la distribuzione che può avere nel mondo. Sicché molti più titoli sono stati localizzati e continuano giustamente ad esserlo... Questo è il motivo per il quale non sempre i titoli che traduciamo sono recentissimi, anche se devo dire che sono comunque moltissimi i giochi che non vengano tradotti. Purtroppo, e mi duole dirlo, noi italiani siamo quasi sempre l'ultima ruota del carro in questo senso... basta pensare che giochi vengono tradotti in molte altre lingue prima che in italiano. Non per sminuire quelle lingue e chi le parla, ma credo che il mercato ed il popolo italiano siano una bella fetta del popolo dei videogiocatori e del mercato dei giochi.

G: Gli sviluppatori vi aiutano o non vi considerano?
D: Per dire la verità non ci siamo quasi mai rivolti agli sviluppatori ufficiali... questo perché le uniche volte che lo abbiamo fatto non abbiamo quasi mai ricevuto risposta o, se l'abbiamo ricevuta, non è stata certo positiva. Purtroppo molto spesso le traduzioni amatoriali non vengono viste di buon occhio. Dico purtroppo in quanto credo che molti titoli abbiamo goduto di nuova linfa e nuovo successo grazie alla loro traduzione amatoriale. Altre volte le software house concedono molto... ma purtroppo a noi non è successo.

G: Qualche nome di qualcuno che vi ha sbattuto la porta in faccia?
D: c'è un detto che recita "si dice il peccato ma non il peccatore" quindi non è bello parlare e fare nomi, soprattutto di persone che non sono qui e  non possono difendersi e dire la loro...

G: Ok
D: Comunque sono stati molti, fidatevi, e neanche troppo gentili!

F: Perché le traduzioni amatoriali non sono viste di buon occhio?
D: Dietro ad un gioco ci sono molti mesi di lavoro e spese ingenti e quindi la software house tende a tenere per sé tutto il guadagno e le royalities del gioco stesso - ed è giusto - e non vedono di buon occhio chi, secondo loro, ci vuole lucrare sopra e screditare il gioco con una traduzione dozzinale. Questo però non è affatto vero in quanto si assiste ad un notevole incremento di vendite dopo un traduzione anche amatoriale di un gioco e molto spesso, mi duole dirlo, le localizzazioni amatoriali non hanno nulla da invidiare a quelle ufficiali, anzi a volte sono anche meglio. Un esempio su tutti è Torment: dopo la localizzazione ha avuto un enorme successo che ha pareggiato se non superato quello che aveva avuto all'uscita... E ci sarebbero altri titoli di cui parlare: uno lo stiamo proprio per rilasciare ma per ora è TOP SECRET.

F: Non è che la diffidenza deriva dal fatto che se le software house decidessero di darvi una mano poi avrebbero paura di dover dividere con voi i guadagni?
D: Può anche essere, ma tieni conto che i compensi di un gruppo amatoriale non sarebbero mai così alti come quelli di una società che si occupa proprio di traduzioni. Sottolineo ancora che i gruppi amatoriali non prendono soldi da nessuno e fanno tutto solo per scopo ludico e per passione... noi abbiamo sempre seguito questa filosofia e sempre lo faremo.

G: Cosa ne pensi degli fps?
D: Gli fps, assieme alle avventure grafiche, sono il mio genere di videogames preferito, quindi non posso che dirti che amo gli fps. Infatti, se fai caso, i giochi che già abbiamo tradotto e quelli che sono in cantiere sono quasi tutti fps.

F: Qual è l'fps preferito e quale l'avventura?
D: Uhmm... domanda difficilissima davvero... beh un fps che mi è rimasto nel cuore da sempre è Clive Barker's Undying... di recente c'è Far Cry e Medal Of Honor. Purtroppo non ho molto tempo per giocare a causa dello studio. Comunque te ne potrei citare a decine ma quelli che ti ho detto assieme a Sof2 sono i miei fps preferiti.

F: E le avventure?
D: Per le avventure... beh è un problema... sono tantissimeeeee... Ti direi tutta la serie di Myst, il vecchissimo Elvira. Poi tutta la serie di Monkey Island, Schyzm, Zanzarah... ce ne sono un sacco... Ah sì: The Longest Journey...

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F: in realtà ultimamente non è che ne siano uscite tante...
D: Sì purtroppo non escono molte avventure. Questo è dovuto al fatto che sono preferiti i giochi più immediati, quelli in cui c'è molto poco da capire. E' logico che una persona possa preferire un gioco in cui si spara e si va avanti piuttosto che uno in cui ci si debba scervellare per delle ore a risolvere un enigma. La società concede sempre meno tempo agli aspetti ludici e quindi ai videogames... Come ti dicevo prima anche noi abbiamo poco tempo e quindi è logico che si preferisca un gioco immediato ad uno più cervellotico, ma che magari ti ricompensa e ti soddisfa di più nel tempo. E' comunque una tendenza che non condivido: preferisco giocare ad un titolo che meriti e che mi appassioni anche a livello di enigmi piuttosto che ad uno spara e distruggi senza senso. Ovviamente la trama è importante...

G: Stranamente altri tipi di giochi in cui non serve il cervello per giocare come i picchiaduro non vengono sviluppati nel mondo pc, ma forse questo è un altro discorso...
D: , i picchiaduro sono stati tradizionalmente sviluppati nel mondo delle console a partire da quelle da bar e poi in quelle casalinghe. Mi viene in mente Street Fighter: la versione da bar ha avuto un successo colossale, ma nella successiva versione casalinga ha perso un po' del suo fascino... ma tutto questo è anche dovuto al cambio di tendenze che si è avuto col passare degli anni. Credo che un picchiaduro avrebbe poche possibilità adesso di riscuotere successo... intendo un picchiaduro fine a se stesso.

G: E del multiplayer cosa ne pensi?
D: Credo che sia l'aspetto determinante in grado di far decollare un gioco oggi. Con l'avvento della banda larga c'è stato un notevole incremento del gioco online anche per il fatto che giochi anche con una trama risibile possono avere successo per anni grazie al multi. Basta guardare ad Unreal Tournament o a Quake: sono usciti da diversi anni eppure vanno ancora tantissimo. Il multiplayer è grandioso: consente di giocare con persone di tutto il mondo. Permette inoltre quella che penso sia davvero una gran cosa: unire persone diverse attorno a un unico comune denominatore, l'amore per il gioco e un gioco in particolare. Credo che la maggior parte della fortuna di un gioco oggi, al di là dei milioni di poligoni che ne compongono le textures, sia  proprio il multiplayer. Infatti la maggior parte degli fps se non tutti è dotata di una relativa parte multi... Inoltre il multi molto spesso viene associato ai MOD - ovvero nuove mappe, nuovi scenari bellissimi disegnati da appassionati - e questo accresce l'interesse ed il fascino del gioco stesso. Insomma sono a favore del multi a spada tratta!

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F: Prima dicevi che ci solo altri team di traduzione e che cercate di coordinare le traduzioni dei vari giochi: vi scambiate esperienze/suggerimenti/informazioni? c'è una specie di forum dei traduttori?
D: Sì esistono vari forum di traduttori. La community più grande ed importante è quella che si trova su Emuita: è un grande luogo di crescita e di conoscenza, ci si scambia consigli e questo aiuta anche quelli che muovono i primi passi in questa nuova realtà... Molti hanno anche scritto guide su come imparare a tradurre sia per pc che per console. Insomma è una grande realtà in continua crescita.

 

Per qualsiasi altra informazione o domanda, trovate il team di traduzione a questo indirizzo: http://www.figlidigaucci.eu

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