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FTI - Community Multiplayer e Clan Fps

 

 

 

Giacomo Rossi - Ceregnano - Cioci

 
MOBILE FORCES
Data di uscita: maggio 2002
Motore grafico: Unreal Engine (1)
Developer: Rage Software (e Real Time Worlds)
Publisher: Rage Software (e Majesco)
Modalità multiplayer presente

sito ufficiale
Grafica:
70%
Longevità:
30%
Sonoro:
60%
Multiplayer:
80%
Giocabilità:
60%
Globale:
60%
RECENSIONE a cura di Francesco Mazzetta (24/07/2002)

L'idea di Rage per Mobile Forces è stata la seguente: perché non prendiamo Unreal Tournament e mettiamo a disposizione dei combattenti anche dei veicoli con qualche modalità creata ad hoc per sfruttare quest’inedita situazione? L’idea in sé potrebbe anche essere interessante, ma la realizzazione si dimostra del tutto deludente.

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MF ha l’ambizione di unire al classico fps multiplayer (sia online sia simulato offline con bot controllati dal computer) una gestione tattica. Lo si può capire dal fatto che non possiamo portare con noi tutte le armi ed i gadget curativi presenti nel livello ma solo un numero determinato dallo spazio a nostra disposizione in una sorta di mini inventario e che si possono sostituire o ricaricare solo al momento del respawn dopo essere stati uccisi, dovendo quindi “gestire” la potenza di fuoco coordinandola con quella della propria squadra. Oppure dal fatto che chi guida un mezzo può caricare uno o più membri della propria squadra ma non può contemporaneamente sparare. Se siamo offline, ad una gestione partecipata della strategia del team si sostituisce la possibilità di impartire elementari ordini alle proprie truppe elettroniche. Ma, a parte (se oggi è possibile mettere da parte questo aspetto) la grafica – ancor meno curata dell’originale e ormai vetusto UT -, i livelli non sembrano certo disegnati per percorrerli con dei veicoli: troppo piccoli, troppo brevi i percorsi disponibili, troppo facile appostarsi in un luogo elevato e fare cecchinaggio sui soldati trasportati dai mezzi del team nemico.

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Le modalità disegnate ad hoc (oltre alle classiche Deathmatch, Deathmatch a squadre, Resistenza e Cattura la bandiera e alle variazioni sul tema Detonazione e Scassinatore che consistono entrambe nell’assaltare la base nemica dopo aver trovato la chiave per uccidere istantaneamente tutti i nemici il primo e per rubare l’oro avversario e poi proteggerlo a nostra volta) sono sostanzialmente due: Cattura del trailer in cui dobbiamo trovare un potente esplosivo nascosto su una jeep nel livello e poi farlo detonare nella base nemica; Capitani in cui dobbiamo uccidere per un certo numero di volte il capitano della squadra avversaria. Proprio nella modalità Capitani però è possibile vedere in tutto il suo splendore il difetto che affossa definitivamente MF. Dato che il respawn avviene sempre nella base del proprio team basta appostarsi nei pressi e uccidere il capitano non appena ricompare nel livello completando quest’ultimo in pochissimo tempo e senza alcun utilizzo dei mezzi messi a disposizione.

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MF da insomma l’impressione veramente deprimente di un gioco progettato, utilizzando magari anche idee interessanti ed innovative, ma mai veramente testato a fondo sul campo dai programmatori (altrimenti, nell’esempio riportato sopra, si sarebbero accorti che col semplice espediente di riassegnare random il ruolo del capitano ad un altro membro del team dopo la sua morte si sarebbe resa molto più avvincente questa modalità). In conclusione di un'occasione clamorosamente mancata.

a cura di Francesco Mazzetta
st2wok@yahoo.it

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