RECENSIONE a cura di Francesco Mazzetta
(24/07/2002)
L'idea
di Rage per Mobile Forces è stata
la seguente: perché non prendiamo
Unreal Tournament e mettiamo a disposizione
dei combattenti anche dei veicoli con
qualche modalità creata ad hoc
per sfruttare quest’inedita situazione?
L’idea in sé potrebbe anche
essere interessante, ma la realizzazione
si dimostra del tutto deludente.
MF ha l’ambizione di unire al classico
fps multiplayer (sia online sia simulato
offline con bot controllati dal computer)
una gestione tattica. Lo si può
capire dal fatto che non possiamo portare
con noi tutte le armi ed i gadget curativi
presenti nel livello ma solo un numero
determinato dallo spazio a nostra disposizione
in una sorta di mini inventario e che
si possono sostituire o ricaricare solo
al momento del respawn dopo essere stati
uccisi, dovendo quindi “gestire”
la potenza di fuoco coordinandola con
quella della propria squadra. Oppure dal
fatto che chi guida un mezzo può
caricare uno o più membri della
propria squadra ma non può contemporaneamente
sparare. Se siamo offline, ad una gestione
partecipata della strategia del team si
sostituisce la possibilità di impartire
elementari ordini alle proprie truppe
elettroniche. Ma, a parte (se oggi è
possibile mettere da parte questo aspetto)
la grafica – ancor meno curata dell’originale
e ormai vetusto UT -, i livelli non sembrano
certo disegnati per percorrerli con dei
veicoli: troppo piccoli, troppo brevi
i percorsi disponibili, troppo facile
appostarsi in un luogo elevato e fare
cecchinaggio sui soldati trasportati dai
mezzi del team nemico.
Le modalità disegnate ad hoc (oltre
alle classiche Deathmatch, Deathmatch
a squadre, Resistenza e Cattura la bandiera
e alle variazioni sul tema Detonazione
e Scassinatore che consistono entrambe
nell’assaltare la base nemica dopo
aver trovato la chiave per uccidere istantaneamente
tutti i nemici il primo e per rubare l’oro
avversario e poi proteggerlo a nostra
volta) sono sostanzialmente due: Cattura
del trailer in cui dobbiamo trovare un
potente esplosivo nascosto su una jeep
nel livello e poi farlo detonare nella
base nemica; Capitani in cui dobbiamo
uccidere per un certo numero di volte
il capitano della squadra avversaria.
Proprio nella modalità Capitani
però è possibile vedere
in tutto il suo splendore il difetto che
affossa definitivamente MF. Dato che il
respawn avviene sempre nella base del
proprio team basta appostarsi nei pressi
e uccidere il capitano non appena ricompare
nel livello completando quest’ultimo
in pochissimo tempo e senza alcun utilizzo
dei mezzi messi a disposizione.
MF da insomma l’impressione veramente
deprimente di un gioco progettato, utilizzando
magari anche idee interessanti ed innovative,
ma mai veramente testato a fondo sul campo
dai programmatori (altrimenti, nell’esempio
riportato sopra, si sarebbero accorti
che col semplice espediente di riassegnare
random il ruolo del capitano ad un altro
membro del team dopo la sua morte si sarebbe
resa molto più avvincente questa
modalità). In conclusione di un'occasione
clamorosamente mancata.
a
cura di Francesco Mazzetta
st2wok@yahoo.it
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