RECENSIONE a cura di Paolo Dolzani (07/12/2009)
Operation Flashpoint esce nel 2001 sviluppato da Bohemian Interactive per Codemasters, imponendosi come la simulazione militare di riferimento e riscrivendo (e forse rivoluzionando in chiave simulativa) a suo modo il concetto di sparatutto tattico all'aperto, che prima solo Novalogic aveva avuto l'ardire di proporre con titoli che non hanno certo lasciato memoria per le loro qualità (I vari Delta force).
Punto forte di Operation Flashpoint erano appunto il livello di realismo mai raggiunto prima da un gioco del genere, la vastità dello scenario e la libertà di muoversi al suo interno, la possibilità di utilizzare velivoli e veicoli civili e militari, l'indiscusso coinvolgimento e la "sensazione di esserci davvero" derivanti dalla summa di tutte queste qualità.
Fu un successo suffragato da due espansioni ufficiali se non ricordo male, e da una serie di lavori amatoriali più o meno validi. Operation Flashpoint entrò così nei cuori e nella storia dei videogame. Per ragioni non del tutto chiare però, il rapporto tra Codemasters e Bohemian Interactive venne meno, e mentre ai primi rimase la proprietà del marchio Operation Flashpoint, i secondi se ne andarono per la loro strada lavorando ai veri seguiti del gioco: Arma e Arma 2.
Difficile farsi una chiara idea delle motivazioni precise dietro a certe scelte temporali, sicuramente la separazione con Bohemian Interactive ha avuto il suo ruolo, fatto sta che Codemasters ci ha messo ben otto anni a rispolverare il marchio "Operation Flashpoint" proponendosi con un suo seguito ufficiale e rigorosamente non ufficioso.
Non potendo ignorare l'attuale ruolo delle consolle nel mercato dell'intrattenimento videoludico Codemasters ha optato chiaramente per sviluppare il seguito di Operation Flashpoint come un gioco multipiattaforma, che tradotto in soldoni significa un gioco sviluppato per le consolle, per il mercato consolle e per gli utenti consolle, ma commercializzato anche in formato dvd per Windows.
Nella spietata giungla che è il mercato poco importa che la piattaforma ideale per questo genere di giochi sia il personal computer e così ecco nascere questo pseudo seguito inficiato da tutte le limitazioni e le semplificazioni che una consolle impone. Il confronto con il diretto concorrente, cioè il vero seguito di Operation Flashpoint, cioé ARMA 2 di Bohemian Interactive, sarebbe totalmente impietoso se non fosse per un paio di aspetti.
Il sistema di movimento è l'unico settore che ha beneficiato dalle semplificazioni imposte dalla scelta multipiattaforma; mentre in Arma i movimenti sono sempre rimasti caratterizzati da una legnosità e macchinosità esagerate che rendono troppo complicate manovre anche banali compromettendo il realismo degli scontri su cui si basa in teoria l'intera logica del gioco, in Dragonrising finalmente ci si può muovere in modo ragionevolmente efficace, anche se manca totalmente la possibilità di sporgersi dagli angoli ( i tasti dei pad delle consolle non sono abbastanza evidentemente) e l'opzione di camminare lentamente è un privilegio riservato agli utilizzatori di joypad.
Anche l'intelligenza artificiale dei nemici non delude e risulta abbastanza buona e convincente: ci aggirano, sfruttano i ripari e hanno un abilità di mira ben bilanciata, anche se la loro linea di vista non viene in alcun modo limitata dall'erba alta o dal fumo, al contrario della nostra. Meno buona l'ia degli alleati, che sembrano prediligere morti alquanto assurde e spesso abbondantemente evitabili.
Improponibile l'abilità di guida dei nostri compagni che ci costringe praticamente sempre a guidare personalmente i veicoli se non vogliamo assistere a manovre senza senso destinate a concludersi spesso con il mezzo incastrato tra elementi dello scenario. Certamente la gestione degli ordini non aiuta affatto, segnata come è da notevoli ingenuità progettuali e limitazioni che lasciano sospettare una scarsa esperienza del team di sviluppo con questo genere di giochi e ancora una volta dimostrano quanto l'esigenza di portare tutto su consolle abbia condizionato il gameplay in negativo.
Le scelte infelici per quanto riguarda il gameplay non si esauriscono purtroppo qui: da segnalare anche la difficoltà di selezionare diversi munizionamenti, l'impossibilità di scegliere le armi che desideriamo per affrontare una missione, i briefing minimali con mappe poco chiare e dettagliate, la totale assenza di pianificazione, obiettivi che non vengono considerati raggiunti se non ci si trova nell'esatto punto indicato sulla mappa, obiettivi a tempo anche quando non c'è ragione perché lo siano, assenza della bussola nella modalità hardcore (cioè la modalità senza hud e mirino), visuale fissa nei veicoli.
Estrarre le armi inoltre è un'operazione forse un po' troppo lenta e cominciando a montare un'arma anticarro per usarla non è possibile interrompere in alcun modo l'operazione fino a quando l'arma in questione non è stata montata completamente: lascio immaginare le conseguenze...
Chiaramente per non rischiare di rendere troppo frustrante e difficile l'esperienza su consolle, il danno delle armi è stato ridimensionato rispetto a quello che ci si aspetterebbe da uno sparatutto militare che pretende di essere simulativo e quindi realistico o con almeno una parvenza di verosimiglianza con la realtá attuale.
Ecco allora che per abbattere un soldato nemico potrebbero essere necessari anche tre o quattro colpi di fucile, per non parlare al danno ridicolo delle pistole (cinque colpi di cal 45 per incapacitare un soldato!) che oltretutto risultano assurdamente lente a sparare rivelandosi totalmente inutili in qualsiasi situazione! Scontrarsi con queste scelte piu che biasimabili degli sviluppatori lascia semplicemente basiti, e anche un pò incazzati se siete fan di Operation Flashpoint in cerca di un'alternativa ad Arma (che pur continua a trascinarsi dietro i suoi bei difetti) o se avete creduto a tutte le panzane che Codemasters ha sbandierato prima dell'uscita.
Purtroppo l'incazzatura e la delusione lievitano accorgendosi della cortezza della campagna in singolo e della scarsissima varietà delle missioni rispetto al primo flashpoint e ai due Arma. E aumenta ulteriormente quando decidiamo allora di buttarci sul multiplayer in cerca di una qualche consolazione: niente server dedicati, nessuna protezione dai cheater tramite cd-key, pochissime mappe, tanta instabilità e lag, l'impossibilità di giocare senza soldati controllati dal computer, l'eccepibile divieto di creare una lista di mappe per il gioco in cooperativa da giocare consecutivamente senza dover ogni volta riavviare il server.
Sotto l'aspetto tecnico il gioco si arrocca sulla sufficienza, piú che altro grazie al discreto sonoro e alla leggerezza e alla fluidità del motore grafico che in quanto a livello di dettaglio, varietà e realismo visivo non è neppure paragonabile ad Arma 2, nonostante la maggiore età del motore grafico di Bohemian. La fisica dei veicoli è appena sufficiente e le esplosioni non sono proprio verosimili. E neppure poi cosí belle da vedere.
"Fortuna che ci sono i modders", potrebbe pensare qualcuno; e invece per risultare ancora piú simpatica agli occhi degli utenti, Codemasters ha pensato molto argutamente di tagliare le gambe al modding con la prima patch ufficiale del gioco. Per questo, a meno che non siate completamente soddisfatti del prodotto vergine cosi come lo ho descritto, sconsiglio di istallarla prima di aver provato quei pochi ma validissimi mods che alcuni valorosi si sono affrettati a creare poco dopo l'uscita del gioco. Tra questi, l'AI Mod e il Demage Rebalance Mod potrebbero risultare fondamentali per alcuni.
La sensazione complessiva quando si approfondisce l'esperienza di gioco con Dragonrising è di essere davanti più che a un gioco mal riuscito (quale oggettivamente è) a un gioco drammaticamente incompleto e poco collaudato, con potenzialità anche grandi che avrebbero comunque potuto esprimersi e concretizzarsi nel supporto della community se solo la scelta di ostacolare il modding non avesse blindato le porte ad ogni auspicabile miglioria scoraggiando ogni entusiasmo con il risultato di condannare il gioco a una morte forse troppo prematura.
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SCREENSHOT (25/08/2007)
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