RECENSIONE
a cura di Francesco
Mazzetta (25/07/2003)
Il primo Postal era
uno sparatutto bidimensionale con la visuale
isometrica classica dei vecchi strategici
in cui impersonavamo uno di quei tizi
- resi purtroppo classici
dal cinema che il logorio della
vita postmoderna manda improvvisamente
fuori di testa: tirano fuori dallo sgabuzzino
o dal baule dellauto lintero
arsenale procuratosi
senza troppa fatica (dato che negli States
armi e munizioni te li puoi acquistare
addirittura al supermarket) e iniziano
a farsi strada sparando sulla folla per
vendicarsi di ogni torto subito da parte
di qualsiasi altro o altra
fino a quando arriva qualcuno a porre
termine alla follia e alla strage. Il
primo Postal, sviluppato da Running With
Scissors, era uscito nel 1998 e si era
distinto per unottima cura delle
ambientazioni, disegnate a mano
e digitalizzate in seguito, e per lintensa
violenza finalizzata unicamente ad ammazzare
i personaggi non giocanti
presenti nelle varie schermate, fossero
essi cittadini, poliziotti o animali domestici.
Chiaramente tale impostazione aveva provocato
delle critiche, ma tutto sommato nulla
in confronto a quelle che sta suscitando
il suo seguito: Postal2 (dora in
poi P2). E chissà il finimondo
se capitasse nelle mani di qualche nostrano
parlamentare con fregole censorie!
Questo perché
la violenza espressa in Postal, seppur
enorme ed evidente, era tutto sommato
mitigata dal 2D e dalla terza persona.
Ora invece che Running With Scissors ha
sviluppato il secondo episodio utilizzando
come modalità videoludica il FPS,
la violenza che è possibile esprimere
è di tuttaltro e ben più
virulento livello. Non si tratta più
di un personaggio esterno e visto da lontano,
sia pure controllato da noi, ma stavolta
siamo noi (la soggettiva serve esattamente
a dare in massimo grado questimpressione
al giocatore) stessi a schizzare ed a
compiere azioni riprovevoli quali: assunzione
di droghe, furto, sevizie ed assassinio.
Cè, è vero, la possibilità
di non uccidere nessun innocente per portare
a termine le missioni, ma si tratta più
che altro di un espediente non
particolarmente efficace per calmierare
le coscienze. Non particolarmente efficace
perché praticamente tutte le recensioni
non hanno mancato di condannare moralmente
il titolo per tutta la perversione ed
il cattivo gusto, non salvato certo da
una grafica ai limiti della sufficienza.
Eppure. Innanzi tutto
la violenza è un elemento inseparabile
dal genere (e da gran parte delluniverso
videoludico) e giudicare negativamente
un FPS per lelevato tasso di violenza
è particolarmente demenziale. In
secondo luogo un titolo (un videogioco,
un libro, un film
) va giudicato
in maniera positiva o negativa principalmente
considerando se sia riuscito o meno a
raggiungere gli obiettivi prefissati.
E dato che lobiettivo di P2 è
quello di metterci nei panni di uno spiantato
schizzato che risolve i propri problemi
con la violenza e con le armi non disdegnando
atti disgustosi e perversi, in questo
senso possiamo dire che P2 è completamente
riuscito. Dipende poi dal giocatore, ovvero
da noi, quanto il protagonista
sarà violento, perverso e disgustoso.
Fondamentalmente, come visto sopra, nessuno
ci obbliga ad uccidere chi non ci attacca,
nessuno ci obbliga ad entrare nelle case
altrui per trafugare le armi, il denaro
ed i medikit, nessuno ci obbliga a salire
su un tetto con un fucile di precisione
ed ammazzare tutti i passanti. Ma dato
che i programmatori ce ne hanno dato la
possibilità, perché non
farlo? Si tratta infatti solo di eventi
virtuali e confonderli con la vita reale
è sintomo dimmaturità.
Per questo sicuramente P2 non è
gioco adatto a bambini o ad individui
patologicamente suggestionabili, ma è
altrettanto vero che si tratta di un gioco
in grado di fornire inattesi momenti di
divertimento a tutti gli altri, in particolar
modo proprio quando deraglia nella demenzialità
assoluta ad esempio usando un gatto con
la canna del fucile infilata nel culo
come silenziatore o quando gli ambientalisti
bruciano la biblioteca pubblica per protestare
contro il taglio degli alberi per la fabbricazione
di libri!
Ma è ora il
momento di descrivere maggiormente in
dettaglio P2. Il terreno di gioco è
costituito dalla cittadina di Paradise
in Arizona, durante i cinque giorni di
una normale giornata lavorativa. Siamo
stati appena assunti come programmatori
dalla Running With Scissors che proprio
qui ha sede (mentre in realtà la
base è a Tucson) ed al lunedì
ci svegliamo nella squallida roulotte
che utilizziamo come abitazione assieme
alla nostra petulante consorte mentre
il primo giorno di lavoro ci attende.
Pur avendo alcuni precisi obiettivi (ritirare
lassegno, depositarlo in banca,
acquistare il latte), siamo fondamentalmente
liberi di girare a piacere per Paradise,
edifici compresi, o perlomeno in quella
parte di Paradise al momento disponibile
(ogni nuovo giorno della settimana infatti
ne viene resa disponibile una porzione
sempre maggiore). Supponiamo dunque di
essere passati subito a prendere il latte
nel negozio vicino a casa (e di non essere
stati tentati di trafugare la montagna
di soldi che il commerciante islamico
tiene in casa protetti dalle mogli/guardie
assassine, o il lanciarazzi nascosto in
una cantina pullulante di cagnacci) e
poi desserci fiondati tranquillamente
al lavoro senza infastidire nessuno (neppure
il prete che ci chiedeva lelemosina
incoraggiandoci con una pistola in mano).
Arriviamo alla sede della RWS superando
un drappello di manifestanti contro la
violenza nei videogiochi solo per sentirci
dire dal nostro nuovo capo che
siamo
licenziati. Non facciamo in tempo a prendere
lassegno di licenziamento che i
manifestanti fanno irruzione negli uffici
armi alla mano. Che fare? Tanta domanda
assillava anche Lenin che pure aveva problemi
assai più epocali. A questo punto
impugnare unarma e sparare è
in fondo solo legittima difesa. E che
dire un po più tardi quando
in banca, dopo uninterminabile fila,
appena dopo aver incassato il nostro assegno,
fa irruzione un commando di rapinatori
armati? Again: che fare? Farci ammazzare
dai rapinatori? Tentare unimprobabile
fuga? Farci ammazzare dai poliziotti?
Chi scrive ha preferito rifugiarsi negli
uffici della banca tra semplici impiegati
mentre i poliziotti accorrevano alle casse.
E nel frattempo ne ha approfittato per
indebitamente appropriarsi dei soldi in
giro e poi uscirsene una volta terminata
lemergenza. Che dire: ci ho pagato
una multa!
Di giorno in giorno
la mappa si amplia e comunque ogni livello
già esplorato è percorribile
ex-novo (con il respawn di tutti gli oggetti
e i png), se commettiamo qualche crimine
di fronte ad un testimone questo ci denuncerà
alla polizia che tenterà di arrestarci
o in alternativa di abbatterci. Se però
riusciamo ad evitare i poliziotti questi
dopo un po si disinteresseranno
a noi, mentre se ci facciamo catturare
veniamo disarmati e sbattuti in galera
e siamo costretti ad elaborare un piano
di fuga (essere messi in prigione è
abbastanza avvilente, ma potrebbe essere
una soluzione in situazioni particolarmente
torride: magari con poca vita, un sacco
di nemici intorno ed un salvataggio maledettamente
lontano
). Ogni quartiere è
un livello ed i caricamenti tra i vari
livelli sono mascherati dal passaggio
in gallerie e viadotti. A nostra disposizione
un discreto arsenale in cui comunque,
ai fini del gioco, si fanno apprezzare
maggiormente le armi meno potenti. Ad
esempio la pala, che parrebbe unarma
abbastanza irrilevante di fronte - che
so ad una pistola o ad un mitra,
si rivela invece efficacissima negli incontri
ravvicinati dato che con un colpo ben
sferrato è in grado di decapitare
il nostro antagonista. Mentre invece ad
esempio il mitra ha una mira molto imprecisa
ed il lanciamissili unampiezza dellesplosione
decisamente insoddisfacente. Assai divertente
invece il comportamento dei vari png.
Di fronte ad una minaccia possono scappare
o difendersi estraendo unarma, ma
possono anche avere reazioni estreme di
terrore come vomitare o pisciarsi addosso.
E lurina ha un ruolo fondamentale
in P2: non soltanto potremo effettivamente
usare i vari gabinetti che troveremo (e
non solo simbolicamente tirare lo sciacquone),
ma ad un certo punto scopriremo che essa
è un importante ingrediente per
la realizzazione delle stupefacenti
pipe della salute oltre che
un ottimo strumento per spegnere le fiamme
ed un altrettanto ottimo strumento per
appiccarle nella modalità avanzata
che si sblocca dopo aver terminato il
gioco. Col progredire della settimana
inoltre ci faremo dei nemici istituzionali,
ovvero categorie di persone a cui una
nostra azione (non casuale: si tratta
sempre di eventi legati agli obiettivi
da completare) non è piaciuta e
che quindi ci attaccheranno non appena
ci vedranno. Ad esempio i manifestanti
contro i videogiochi violenti, riconoscibili
dalla T-shirt arancione con tanto di slogan,
saranno i primi di tali nemici giurati
che vengono elencati a promemoria sulla
mappa.
Non saremo comunque
gli unici a sclerare: man mano che passeranno
i giorni vedremo infatti il tasso di stress
aumentare a tal punto che molti altri
nostri compaesani metteranno alla prima
occasione mano alle armi per risolvere
i propri problemi con una carneficina.
I cittadini islamici attaccheranno addirittura
in forze la chiesa locale per trasformarla
in una moschea.
La grafica, nonostante
lutilizzo dellEpics
Unreal Warfare Engine, è decisamente
al di sotto degli standard attuali: eppure
la possibilità da un lato di esplorare
completamente i livelli (compresi tutti
gli edifici, anche se larredamento
interno è davvero minimo) e di
ripercorrerli a più riprese durante
la settimana in cui si svolge il gioco,
la rende tutto sommato funzionale alla
storia ed al gameplay. Lambiente
è in certa misura interattivo:
le finestre si rompono, oggetti di piccole
dimensioni si spostano se vengono urtati
(senza che il nostro passaggio provochi
cataclismi come in Devastation) e alcune
zone sono dannose per la salute, come
le discariche di rifiuti tossici ed i
cactus. Ci sono anche gli specchi che
riflettono la nostra immagine con larma
impugnata, ma non mostrano il nostro attributo
se abbiamo i pantaloni calati (ma è
quanto meno ipocrita permettere ed anzi
incoraggiare lo sterminio generalizzato
e poi fare i moralisti sul pube del protagonista,
e solo su quello dato che per osservare
quello delle concittadine femmine cè
già un mod apposta su www.postalnetwork.org)
e parimenti non mostrano il gatto usato
come silenziatore.
In conclusione riprendiamo
quanto dicevamo allinizio: P2 è
sì un gioco brutto, sporco e cattivo,
ma proprio per questo può essere
fonte di enorme divertimento. Il segreto
è nellavere sempre ben chiaro
che si tratta di un videogioco e che se
qualcuno soffre di disturbi nella vita
reale non è certo un videogioco
che potrà cambiare la sua condizione,
in meglio o in peggio. Come esemplarmente
illustrato da Michael Moore in Bowling
for Columbine, non è stata la passione
per Doom (o per Marilyn Manson) a far
sì che due ragazzi compissero una
strage nel loro liceo. Dare la colpa ad
un videogioco è facile, fa vendere
giornali e fa guadagnare voti, ma è
una risposta semplicistica ed insufficiente.
Come semplicistico ed insufficiente è
condannare Postal2 perché permette
al protagonista di uccidere degli innocenti
(in modo in fondo non troppo diverso dalla
ben diversamente trattata serie di Carmageddon).
Al contrario occorre sottolineare che
si tratta di un gioco assai divertente,
con ottime idee a livello di gameplay,
ma penalizzato da una grafica a volte
penosamente inadeguata e dallassenza
di una modalità multiplayer che
avrebbe giovato assai di livelli molto
ben strutturati.
a
cura di Francesco Mazzetta
st2wok@yahoo.it
Commenta la recensione di Postal 2 ed esprimi la tua opinione sul gioco.
RECENSIONE DI APPROFONDIMENTO
|