RECENSIONE a cura di Corradino Cassatt (26/12/2021)
Per il 2007, anno in cui fu pubblicato, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl fu considerato un audace tentativo di ibridare il genere sparatutto con alcuni elementi tipici dei giochi di ruolo e di ambientare il tutto in un mondo aperto, conferendo al giocatore la libertà di spostarsi liberamente e di portare a termine gli incarichi nell’ordine che desidera.
Trama e ambientazione sono ispirate al film Stalker del 1979, a sua volta liberamente tratto dall’omonimo romanzo di fantascienza, che narra le peripezie di alcuni personaggi all’interno della Zona, un luogo dove fenomeni misteriosi e anomalie fisiche possono portare alla morte chi vi si avventura senza prendere particolari precauzioni.
Gli autori del gioco hanno immaginato che la causa di tutto ciò sia dovuta al famigerato incidente della centrale nucleare di Chernobyl (avvenuto in ben tre occasioni, nella finzione della trama), aggiungendo così il concreto rischio di morire a causa delle radiazioni presenti nell’atmosfera.
Il protagonista è un uomo che ha perso la memoria, si ricorda solo di essere uno stalker, ovvero uno degli avventurieri che perlustrano la Zona per recuperare e rivendere oggetti generati dall’incidente nucleare. Inoltre apprende che gli è stato affidato il compito di uccidere un uomo chiamato Strelok.
A mano a mano che si svolgerà la trama, scoprirà molte cose sul suo passato e anche la vera causa della formazione della Zona.
Il personaggio che andremo a controllare non è solo un generico avatar fatto di poligoni ma anche un essere umano con precise caratteristiche fisiche, rappresentate da alcuni indicatori su schermo, che influiscono sulle sue azioni. Innanzitutto non può portare con sé una quantità illimitata di oggetti: ogni cosa trasportabile ha un peso e viene riposta nello zaino; finché questo non supera i 50 chili, ci si potrà spostare senza che il livello di stanchezza raggiunga troppo presto il limite massimo, superato il quale sarà impossibile muoversi di corsa se non fermandosi qualche secondo per riposarsi.
Aprendo il menù dell’inventario è possibile visualizzare anche una scheda con i livelli di resistenza, espressi in percentuale, a radiazioni, ferite, sanguinamento, affaticamento e altro.
La Zona è popolata, oltre che dagli stalker, da varia umanità riunita in fazioni, alcune delle quali sono in conflitto fra loro.
Con i personaggi non ostili è possibile avviare una conversazione: in questo caso si apre un menù con le possibili domande che si possono porre. Generalmente come argomento non si va oltre le voci di corridoio, ma alcuni interlocutori possono affidare anche degli incarichi più o meno ben remunerativi.
È particolarmente importante parlare con i commercianti presenti nei vari accampamenti: da loro è possibile acquistare e vendere prodotti utili come armi, munizioni e tute protettive, ma anche accettare compiti di varia natura, alcuni di questi sono indispensabili per lo svolgimento della trama.
All’inizio l’attrezzatura a disposizione è piuttosto misera. Per la difesa si possono utilizzare un coltello e una pistola con le relative munizioni.
Con il binocolo si possono identificare le varie minacce presenti in lontananza, che sono così rilevate con un punto rosso su un mini radar presente nell’interfaccia e rimangono visualizzabili fino a quando si trovano nel nostro campo visivo.
Nel film gli esploratori della Zona lanciavano dei bulloni davanti a sé, allo scopo di rilevare eventuali e pericolose anomalie (che reagiscono al contatto con l’oggetto) lungo il tragitto che percorrevano. Questa possibilità è stata riproposta nel gioco, io però l’ho trovata poco utile perché generalmente le anomalie sono ben visibili.
Queste comprendono scosse elettriche, piccoli turbini e distorsioni dello spazio. Possono causare danni che vanno da un calo sostanzioso del livello di energia fino alla morte istantanea.
Ma la minaccia maggiore è costituita dalle creature viventi, in particolare gli umani ostili, il cui armamento e il livello di pericolosità varia in base al gruppo di appartenenza (si va dai banditi disorganizzati fino ai militari incaricati di sorvegliare la Zona, passando per i gruppi di stalker e le organizzazioni paramilitari di varia natura).
Bisognerà poi prestare particolare attenzione ai mutanti, cioè agli animali e agli uomini che hanno subito mutazioni fisiche a causa della permanenza nel luogo investito dall’incidente di Chernobyl. Alcuni di loro, oltre ad aver acquisito determinati poteri, hanno un aspetto mostruoso e hanno perso la ragione, risultando assai pericolosi, specialmente in gruppo.
Il protagonista può camminare, muoversi accovacciato per ridurre il rumore da lui prodotto e può correre. Quando impugna un’arma da fuoco può mirare con maggiore precisione tenendo premuto il pulsante destro del mouse: in questo caso si effettua un leggero zoom nella visuale e ci si sposta più lentamente.
Ogni arma è caratterizzata da alcuni parametri che influiscono sul danno che può causare, sulla velocità di ricarica, sull’usura e sulla precisione. Ne consegue che se è poco precisa, l’avere il bersaglio perfettamente al centro della visuale non garantisce che il colpo esploso arriverà a segno. Inoltre le armi diventano meno affidabili con l’uso, inceppandosi nei momenti più inaspettati e costringendo alla ricarica per sbloccarle; sarà quindi necessario rimpiazzarle dopo un po’ di tempo.
Nella cintura che indossa, il giocatore può riporre alcuni oggetti generati dalla Zona che migliorano alcuni parametri ma ne penalizzano altri. Se ne trovano parecchi sparsi sul terreno, molti di questi hanno un certo valore presso i commercianti e possono fruttare denaro da spendere per l’acquisto di merce utile.
Le prime ore di gioco non sono particolarmente esaltanti. Le armi a disposizione hanno un basso livello di precisione, perciò negli scontri a fuoco verranno consumati molti proiettili prima di vedere abbattuto il proprio bersaglio. La situazione migliora quando si ottengono fucili più efficienti e un mirino da montargli sopra. È possibile procurarsi anche una pistola con silenziatore, ma le occasioni per adottare una strategia stealth sono pochissime e implementate in modo pessimo, perciò è probabile che ve ne libererete in breve tempo.
L’intelligenza artificiale dei nemici non è particolarmente sofisticata: durante le sparatorie questi si limitano a spostarsi di lato, magari dietro una copertura se questa si trova nelle immediate vicinanze. Degno di nota è il comportamento dei cani randagi: innocui da soli, aggressivi in branco, salvo poi fuggire emettendo guaiti quando alcuni dei loro compagni vengono uccisi.
Quando il protagonista inizia a sanguinare compare un’icona in basso a destra, di colore verde se il danno è di lieve entità, rosso se è in corso un’emorragia. Nel primo caso la ferita guarisce da sola in breve tempo, nel secondo l’energia calerà fino alla morte se non si applicherà una benda. Per fortuna questa è facilmente reperibile dai corpi dei nemici uccisi.
Discorso analogo vale per i danni da radiazioni, per i quali bisogna assumere degli appositi kit medici o, in mancanza di essi, della vodka, che per un po’ di tempo annebbierà i sensi e renderà difficoltosi gli spostamenti. Un’altra icona compare quando il protagonista ha fame, rendendo necessario il consumo di cibo, anch’esso presente nell’inventario delle nostre vittime.
Nei vari insediamenti è possibile ottenere degli incarichi. Alcuni sono necessari per completare il gioco, altri sono opzionali e permettono di guadagnare soldi o oggetti utili. Il problema è che per quest’ultima tipologia di missioni c’è un tempo limite per portarle a termine, e questo comprende anche la riscossione del compenso. Può quindi succedere che il compito venga eseguito correttamente (l’eliminazione di un obiettivo, la consegna di un determinato oggetto, la difesa di un avamposto dall’attacco di predoni ecc.), ma non si possa ottenere quanto promesso dal committente perché non si è rispettata la scadenza, e questo è alquanto illogico. Ne consegue che non conviene accettare più di due missioni alla volta, anche perché nella Zona il percorso in linea d’aria, a causa delle anomalie e delle radiazioni, non è quasi mai quello più sicuro da seguire per spostarsi da un punto all’altro e raggiungere il luogo assegnato per le missioni può richiedere parecchio tempo (ci si sposta unicamente a piedi).
Chi non darà troppo peso a questi difetti si troverà comunque davanti un prodotto godibile, con delle idee e delle meccaniche di gioco che verranno implementate in modo migliore in altri sparatutto (Borderlands, giusto per citarne uno). D’altra parte se ancora oggi c’è gente che che ci gioca nelle partite multigiocatore (poche modalità presenti: deatmatch solitario o a squadre; competizione tra due gruppi nel contendersi degli oggetti che compaiono in punti casuali della mappa), un motivo ci deve pur essere.
News
Stalker è uno fps ambientato in uno scenario futuristico post-apocalittico dopo un altro incidente nucleare a Chernobyl. Stalker riprende l'omonimo film Stalker del 1979 di Andrej Tarkovskij.
Questo incidente nucleare causa cambiamenti non spiegabili a Chernobyl, stravolgendo le leggi della fisica, creando morti inspiegabili e anomalie radioattive.
La trama si può sviluppare in 7 modi giungendo ad altrettanti 7 finali distinti, dei quali 5 che non completano la trama e 2 veri che la completano.
Il gioco utilizza il X-Ray Engine per ricreare l’ambiente contaminato chiamato “La zona” Tale ambiente è da esplorare nei minimi dettagli se si vuole accedere ad ogni area del gioco.
Come ogni RPG abbiamo un inventario, uno zainetto dove mettere ciò che troviamo. Intendiamoci Stalker non è un RPG classico, ma non è neanche uno sparatutto arcade classico. La curva di apprendimento ripida e la facilità nel perdersi a cercare gli obiettivi, non lo rende sicuramente adatto a chi vuole farsi 2 spari in tutta fretta e tranquillità.
Per quanto la grafica non sia il massimo che si possa avere. Certe texture non brillano certamente. Stalker richiede macchine potenti e con una buona dose di RAM.
Screenshot (02/02/2007)
Screenshot (01/12/2006)
Screenshot (27/08/2006)
Anteprima e intervista agli sviluppatori |