Guida al gioco a cura di mikeoldfield1978 (29/01/2006)
Introduzione Quando nel 1999 venne alla luce "System shock 2" subito si presentò come il più diretto concorrente al gioco che a quei tempi stava spopolando: "Half life". Alla fine l'ambito riconoscimento di "Game of the year" andò a quest'ultimo, anche se a mio personale avviso Half life è nettamente inferiore a "System shock 2", che ritengo uno dei più complessi videogame mai creati in tutta la storia videoludica. Solo il suo illustre predecessore probabilmente si avvicina a tali vette di complessità di gioco, pur non eguagliandole.
System shock 2 ha dalla sua principalmente un'atmosfera impareggiabile (che né "Doom3", che da questo titolo deve molto del suo successo, né tanto meno il recente F.E.A.R., sono riusciti ad uguagliare). La storia da cui prende origine il gioco, che è l'incipit narrativo che si rifà all'epilogo del primo mitico episodio, è semplicemente spettacolare, ed è costellata da colpi di scena a ripetizione, che ci faranno sobbalzare dalla sedia molto, molto spesso.
Naturalmente le tecniche, le modalità di approccio alle varie situazioni di gioco che affronteremo possono essere molteplici, ed è bene subito chiarire che una volta fatta la nostra scelta all'inizio della partita, è sconsigliabile cercare di seguire una strada diversa da quella che abbiamo deciso di intraprendere. Ad esempio, se scegliamo di giocare specializzandoci come marine evitiamo di sprecare preziosi punti esperienza (che nel gioco vengono denominati "moduli cyber") sulle discipline P.S.I. e concentriamoci piuttosto a migliorare la nostra abilità nelle armi. Viceversa, se decidiamo di specializzarci come ingegneri saremo inizialmente molto abili nelle capacità tecniche, come quella di hack, e saranno queste pertanto quelle che avanzeranno più facilmente.
Prima di passare alla descrizione dettagliata del gameplay, diamo alcuni utili consigli, che torneranno utili nella nostra avventura:
1- Conservate sempre, e dico sempre, le munizioni per le vostre armi da fuoco più potenti, cercando laddove vi è possibile di utilizzare "armi bianche" per far fuori i nemici più comuni. Mentre proseguirete nell'avventura le munizioni si faranno sempre più irrintracciabili, anche nella modalità di gioco "easy". 2- Ogni volta che trovate un log audio leggetelo, perché molto spesso contiene informazioni vitali per voi, come ad esempio la locazione di un particolare deposito munizioni e di qualche zona segreta, o la prossima mossa da fare per continuare nella trama principale del gioco. 3- Lasciate sempre attivata la minimap, un'ultimissima opzione del gioco che vi consente in ogni momento di localizzare la vostra posizione, analogamente a quanto accadeva nel primo System shock. 4- Come nel primo gioco "System shock", in giro per i vari livelli trovate delle recharge station che vi consentono di ricaricare le vostre armi elettriche ed anche tutti gli oggetti che funzionano ad energia che si trovano nel vostro inventario, inclusa la vostra scorta di bio-energia. Oltre alle recharge station, troverete anche le resurrection stations che vi permettono di "risorgere" nello stesso livello dove verrete uccisi, se ciò accadrà. Funzionano in modo completamente automatico, dopo che le avrete attivate tramite apposito pulsante-leva che la maggior parte delle volte si trova nelle vicinanze: sono, cioè, in tutto e per tutto identiche a quelle che avete visto nel primo "System shock". Infine, ritroverete anche le surgical units, che sono in grado di ristorare completamente i vostri punti vita, ma nella maggior parte dei casi hanno bisogno di una "activation key" (vedi + avanti). 5- Salvate frequentemente. Anzi, spesso. Anzi, molto spesso!!! Le probabilità di lasciarci la pelle è sempre elevatissima, e il pericolo si nasconde dietro ogni angolo, ogni corridoio buio che percorrerete, ogni claustrofobico anfratto che esplorerete. 6- Potete usare l'approccio che preferite alle varie situazioni di gioco, ma in linea di massima ho riscontrato che un po' OVUNQUE è sempre meglio evitare azioni spericolate alla Commando, che porterebbero nel 100% dei casi alla vostra morte certa. Ogni volta che esplorate nuove zone di gioco procedete sempre molto cautamente, passo dopo passo, perché il pericolo è nascosto in ogni angolo. System shock 2 non è un gioco alla "spara a tutto quello che si muove", dunque ragionate su ogni mossa che state per compiere. State molto attenti in particolare alle telecamere, alle torrette e ai bot di sorveglianza, perché se venite scoperti suonerà l'allarme e una miriade di mutanti sbucherà dal nulla per uccidervi senza pietà. Quando le vedete, distruggetele sempre per ridurre il livello di sorveglianza del settore dove vi trovate. Oppure, se abbiamo sufficientemente sviluppata l'abilità di hacker possiamo infiltrarci nei sistemi di sicurezza per bypassarle.
Come sicuramente avrete capito, System shock 2 è profondamente differente dalla quasi totalità di FPS usciti sul mercato fino alla sua data di pubblicazione. Sicuramente è un gioco meno votato all'azione pura, rispetto anche a sui illustri colleghi come lo stesso Half life, ma è dotato sicuramente di una maggiore profondità rispetto a quest'ultimo, sia nella avvincente trama, sia in quanto a gameplay vero e proprio. Dovremo infatti assegnare al nostro personaggio diverse caratteristiche, che possono essere anche nettamente distinte, a seconda delle nostre scelte, e che possono essere migliorate man mano che giochiamo, proprio come in un GDR. Questa specifica peculiarità era del tutto assente nel primo System shock. Inoltre, contrariamente a quanto avviene nei classici GDR, questa assegnazione avviene in modo molto semplice ed intuitivo, anche grazie al fatto che sono completamente assenti tabelle numeriche: il nostro "stato" può essere visualizzato in una comoda finestra, come verrà spiegato nel paragrafo successivo.
All'inizio del gioco dovremo affrontare la fase di addestramento, che consiglio assolutamente di non sottovalutare poiché è proprio qui che decideremo il nostro futuro "modus operandi" durante la partita. Infatti in questa fase dovremo dapprima apprendere le caratteristiche di base sui controlli, sulle armi, gli oggetti, etc. Dopodiché dovremo decidere finalmente che strada intraprendere. Abbiamo tre possibilità: possiamo impersonare un marine specializzato nell'uso delle armi, un tecnico espertissimo di computer e ricerca scientifica (l'engeener, l'ingegnere), o infine, e questa è probabilmente la scelta più "esotica", un agente speciale (agente O.S.A.) dotato di poteri paranormali di tipo "mentale" (P.S.I.)
In ogni caso qualsiasi sia la nostra scelta, il nostro personaggio così come accadeva nel primo episodio sarà dotato di un complesso impianto cibernetico che lo renderà una specie di incrocio fra uomo e macchina, e per questo potrà effettuare numerose operazioni, quali per esempio l'analisi su campioni biologici raccolti o su particolari oggetti fino a quel momento non identificati, infiltrarsi nei sistemi elettronici (di sicurezza e non), fare delle modifiche alle armi e riparale, ricevere e-mail e leggere i numerosi log che troverà in giro per i vari livelli, come verrà spigato nel paragrafo successivo. Questo e molto, molto altro ancora rende l'esperienza di gioco di System shock 2 unica, eccezionale, e fa di quest'ultimo, a mio modesto parere, il gioco più complesso che sia mai stato creato. Portarlo a termine non è un compito per niente facile. Se è vero che molti dei macchinosi enigmi che caratterizzavano il primo, mitico capitolo, sono diminuiti (ma non scomparsi del tutto, e quelli che ci sono vi daranno parecchio filo da torcere), è anche vero però che sopravvivere durante il gioco non è per niente facile. Le munizioni scarseggiano, le armi tendono a rompersi forse un po' troppo facilmente e se non siamo esperti tecnici potremmo riscontrare qualche difficoltà per ripararle, visto tra l'altro che servono anche degli appositi tools non proprio semplicissimi da reperire.in più, trovare degli impianti medici per curarci non è un'impresa da poco. Se a tutto questo sommiamo la non linearità del gioco, (per completare diverse quest principali saremo costretti spesso e volentieri a ritornare in luoghi già visitati, anche molto tempo prima), e il respawn dei nemici (nessun livello sarà mai completamente "sicuro", anche quando abbiamo ucciso tutti, quindi occhio!), sicuramente avremo il quadro completo della situazione, che non è per niente incoraggiante! Sono possibili 4 differenti livelli di difficoltà, di cui il quarto è denominato in modo anche un po' inquietante "impossibile". Chiaramente il mio consiglio è di NON superare il livello normal altrimenti potreste avere seri problemi.
Interfaccia grafica e gameplay Rispetto al primo, mitico episodio, l'interfaccia grafica è stata notevolmente semplificata senza però con questo essere stata snaturata rispetto all'elevato standard che aveva introdotto l'illustre predecessore. Iniziamo subito a dare qualche informazione in merito al suo utilizzo. Ci vorranno solo pochi minuti all'inizio del gioco per abituarsi. In tutta la prima parte del gioco, comunque, che funziona anche da brillante "tutorial", è possibile trovare dei "box interattivi" (denominate "Trioptium Information Terminal") affissi sui muri, dove cliccandoci con il tasto destro del mouse ci verranno fornite tutte le informazioni essenziali per prendere confidenza con i comandi di gioco. Durante la vostra partita, per accedere alla schermata "inventario", dalla quale praticamente potete fare tutto, premete il tasto (predefinito) TAB. Vi si presenterà così una schermata come quella qui sotto riportata. Iniziamo ad esaminare tutti gli elementi della schermata. Sotto al punto "1" che vedete si trovano due barre di colore verdino chiaro e rosso che indicano rispettivamente il vostro livello vitale e la vostra "psico-energia", cioè l'energia connessa con i vostri poteri P.S.I. Se, infatti, decidete di intraprendere la strada dell'agente speciale dotato di incredibili poteri "psionici", ossia mentali, dovremo sempre tenere d'occhio questa barra. In tutti gli altri casi possiamo anche scordarcene. Ad ogni modo, il numero che vediamo a fianco di ciascuna di esse ci indica il suo livello: se scende a zero quello corrispondete alla barra verdina, moriremo, se scende a zero quella corrispondente alla barra rossa, la nostra energia "mentale" si esaurirà e non potremo più utilizzare le nostre facoltà "psioniche". Sotto il punto "2" in figura si trova invece l'icona di una fialetta da laboratorio. Cliccandoci sopra apriremo una finestra che ci avviserà delle ricerche che i nostri impianti cibernetici stanno effettuando su particolari composti chimici, o su dei particolari oggetti che troveremo ma che inizialmente non saremo in grado di identificare. Spesso ci troveremo a dover identificare diversi oggetti per poter continuare nella missione principale del gioco. Questa particolare facoltà è fortemente influenzata dalla abilità "research". Premendo sull'icona "map", sotto al punto "3", si aprirà a schermo intero la mappa della zona e del livello in cui attualmente ci troviamo. Si auto-aggiornerà non appena esploreremo il livello stesso. Cerchiamo sempre di spuntare la opzione "mini-map", cosicché in qualsiasi momento del gioco avremo a nostra disposizione all'estremità destra dello schermo una versione rimpicciolita della mappa che ci consentirà sempre di identificare la nostra posizione, evitando in tal modo di perderci.
L'icona sotto al punto "4" nella figura ci informa invece del numero di "naniti" a nostra disposizione. I "naniti" in pratica sarebbero nel gioco l'equivalente del denaro. Spesso infatti sparsi per i vari livelli si trovano dei distributori automatici che vendono proiettili per le nostre armi, cyber-impianti, e quant'altro, e se vogliamo comprare qualcosa dovremo usare questi crediti a nostra disposizione (ovviamente si può sempre "hackerare" i distributori, ma questo è un altro discorso. J). L'icona successiva invece ci dice quanti "cyber-moduli" sono in nostro possesso. Questi "cyber-moduli" possono essere guadagnati in diversi modi. Quello più semplice è portare a termine le quest che i vari personaggi ci assegneranno durante il gioco. Altrimenti, è sempre possibile trovarne qualcun altro sparso per i vari "crate" (cioè quelle "casse" grigie che vediamo ovunque) disseminati per i livelli, o in altri luoghi nascosti. Contrariamente ai "naniti", i "cyber-moduli" sono molto difficili da trovare, e servono sostanzialmente per migliorare le nostre capacità, e quindi far avanzare il nostro personaggio. Facendo un parallelo con i GDR classici, è come se fossero i tradizionali "punti esperienza". Per poter utilizzare i cyber-moduli è necessario trovare appositi "upgrade units", generalmente ce ne sono diverse per ogni livello, e ciascuna di esse serve per migliorare un "blocco" specifico di abilità. Ad esempio, le prime "upgrade units" che incontreremo, nelle fasi iniziali del gioco, saranno 4, una per migliorare i nostri poteri P.S.I., una per migliorare la nostra abilità nelle armi, una per migliorare le nostre abilità fisiche, un'altra per migliorare le nostre abilità tecniche. Un consiglio che posso dare è: NON usare immediatamente tutti i cyber-moduli che abbiamo a disposizione, e aspettare di racimolarne un bel gruzzoletto per poi usarli tutti per far avanzare SOLO le nostre abilità principali. Ad esempio, se interpretiamo un marine, evitiamo di sprecare cyber-moduli per i poteri P.S.I., puntiamo piuttosto a migliorare la nostra abilità nelle armi.
Sotto al punto "6" della mappa c'è l'icona dei "LOG". Premendola apparirà una finestra (come quella nel punto "11") in cui verranno visualizzati tutti i log che abbiamo preso, raggruppati ordinatamente per ogni livello visitato, più tutte le e-mail ricevute, e le note ossia gli obbiettivi raggiunti e ancora da raggiungere (cioè le quest da completare e quelle già completate, che saranno spuntate da una crocetta). Cerchiamo sempre di consultare questa sezione: normalmente la stragrande maggioranza delle informazioni cruciali per poter proseguire proviene proprio dalle e-mail e dai log. L'icona successiva invece farà apparirà una finestra analoga alla precedente, in cui vengono elencate tutte le carte d'accesso che abbiamo trovato fino a quel momento. Esattamente come nel primo episodio infatti diverse porte non saranno accessibili finchè non troveremo la giusta carta. Infine, cliccando sul famigerato "MFD" (Multi Function Display", analogo a quello del primo System shock) apriremo l'ennesima finestra dove potremo comodamente vedere il livello raggiunto per ciascuna delle nostre caratteristiche ("strenght", endurance", "psionics", "agility", "cybernetics"), le nostre abilità nel combattimento, e tutti i poteri P.S.I. in nostro possesso. Ogni volta che equipaggiamo un'arma, semplicemente portandola dall'inventario verso lo slot corrispondete al nostro braccio, vedi punto "10" in figura, oppure "equipaggiamo" un potere P.S.I. cliccando sopra alla corrispondete icona nel menù MFD, nella zona nera sotto al punto "9" apparirà l'immagine dell'arma equipaggiata (o del potere P.S.I.) insieme a tutte le modalità di fuoco disponibili (per esempio, colpo singolo, raffica, etc.).
Per ripassare alla "modalità azione" basta premere nuovamente il tasto TAB oppure cliccare sulla crocetta che vedete al centro dell'immagine. Creazione del personaggio Come s'è detto in precedenza, in "System shock 2" (d'ora in avanti SS2, n.d.r.) è altamente sconsigliabile creare dei personaggi "ibridi", cioè con abilità proprie sia dell'ingegnere che dell'agente O.S.A. tanto per fare un esempio Ad ogni modo, in base alla mia esperienza di gioco, penso che il personaggio più accessibile da giocare sia proprio l'ingegnere. Egli è un esperto tecnico, ma che all'occorrenza non disdegna nemmeno l'utilizzo delle armi pesanti o di quelle ad energia: probabilmente si tratta della scelta più equilibrata, che vi consentirà di avere la vita leggermente più facile durante la partita. Il marine infatti, sebbene abbia la potenza di fuoco più elevata possibile, non è in grado di sviluppare a pieno le abilità tecniche, che ritengo indispensabili per portare a termine il gioco. L'agente O.S.A., d'altro canto, si rivela forse il personaggio più difficile da gestire, soprattutto per la grande quantità di poteri psichici fra cui scegliere, che possono crearvi parecchia confusione. Ad ogni modo, qui sotto riportiamo tutte le varie statistiche del vostro personaggio e le abilità che potete scegliere:
STATISTICHE:
1- STRENGHT (forza) - Determina la capacità dell'inventario e il danno che è possibile infliggere nel combattimento corpo a corpo. Tutte le corazze e alcune armi fanno richiesta di una forza minima. La forza è la caratteristica principale del marine, ma anche dell'ingegnere. Gli agenti O.S.A. invece possono anche evitare di sprecare preziosi cyber-moduli per far avanzare questa statistica, tanto hanno bisogno soltanto dei loro poteri psionici.
2- ENDURANCE (resistenza) - Determina la quantità massima di colpi che si possono subire e la resistenza alle radiazioni ed alle tossine. Questa è una caratteristica comune a qualsiasi tipo di personaggio vi siate creati: vi consiglio perciò di spenderci qualche cyber-modulo.
3- PSIONICS (abilità psichica) - Determina l'abilità nell'usare le discipline psioniche. La durata, il raggio e il danno inflitto dalle varie discipline psioniche dipende dal vostro livello P.S.I. Ovviamente sia il marine che l'ingegnere possono anche ignorarla completamente, mentre l'agente O.S.A. dovrà spenderci parecchi cyber-moduli per usare in modo massiccio i suoi poteri mentali.
4- AGILITY (agilità) - Determina la velocità nei movimenti e nella corsa e riduce il danno da caduta, minimizza infine il rinculo delle armi da fuoco. Per il marine si tratta di una caratteristica fondamentale, mentre per l'ingegnere lo diventa se decide di usare anche lui in modo massiccio armi da fuoco, sia leggere che pesanti. 5- CYBER (affinità cibernetica) - Aumenta le probabilità di successo usando abilità come hack, repair e modify. Riduce inoltre la quantità di nodi pericolosi durante i vostri tentativi di hacking. Vi consiglio caldamente di spenderci molti punti, poiché durante la vostra partita dovrete fare numerose intrusioni nei sistemi di sicurezza e di sicuro vi capiterà di dover riparare le vostre armi, che inevitabilmente si danneggeranno. Questa caratteristica diventa cruciale soprattutto nella seconda metà del gioco, e in particolare nello scontro finale con S.H.O.D.A.N. .
TECH SKILLS:
1- HACK (hack) - Influenza la possibilità di successo nel manomettere i sistemi elettronici. Sicuramente è una delle abilità più importanti di tutto il gioco (se non LA più importante, a mio avviso). Infatti avere un alto valore di hack vi permette di manipolare le Security stations, disabilitare le telecamere, le torrette e molto altro ancora. Proprio per questo motivo, prima di passare alla descrizione dell'abilità successiva, diamo qualche informazione di base in merito a come effettuare con successo un tentativo di infiltrazione. Rispetto al primo capitolo "System shock" la faccenda è stata notevolmente semplificata. Ogni qual volta dobbiate effettuare una infiltrazione, sia che essa sia nei sistemi di sicurezza (dei "box" appesi ai muri, molto simili a quelli "informativi" che avete visto nelle fasi iniziali del gioco) sia per aprire una porta protetta da un tastierino numerico o un "crate" protetto da un codice, tanto per fare un esempio, vi ritroverete davanti una finestra simile a quella riportata qui sotto. Per poter avere successo nel tentativo di "hack" dovrete riuscire a trovare una sequenza di almeno tre nodi consecutivi che si accenderanno, come una spia luminosa, creando una "virtuale" linea di infiltrazione al sistema. Se siete fortunati, il nodo si accenderà, altrimenti diventerà oscuro (vedi figura) e sarete costretti a trovare un'altra via. Facile, no? Bè, non proprio, perché dovete assolutamente A TUTTI I COSTI evitare di passare per i nodi quadrettati con il marrone, poiché se li selezionate scatterà l'allarme (questi particolari nodi tendono a diventare sempre di più all'aumentare della difficoltà del tentativo di hack, e a diminuire man mano che diventate
Se, come nell'esempio riportato qui sopra, rimanete bloccati (le vie di sopra e di sotto all'unico nodo acceso ormai sono interdette), dovete premere "RESET" e fare un nuovo tentativo, ma ciè vi costerà 10 naniti, come c'è anche scritto. 2- REPAIR (riparazione) - Influenza la possibilità di successo nel riparare un'arma danneggiata o sistemi di computer. Rispetto alla precedente abilità è sicuramente molto meno usata durante il gioco, visto che per la riparazione sono anche presenti degli specifici tools: se proprio dovete spendere qualche cyber-modulo, fatelo prima sulle altre abilità. 3- MODIFY (modifica) - Influenza la possibilità di successo nel modificare un'arma per migliorarla. Dipende solo da voi far avanzare o meno questa abilità. Se vi piace fare gli "smanettoni" per modificare le vostre armi, upgradarle, allora spendeteci qualche punto, ma senza esagerare. 4- MAINTEN (mantenimento) - Determina la quantità di migliorie che si possono apportare alla condizione di un'arma. E' necessario avere un kit di mantenimento per attivare questa abilità. Ogni arma in SS2, a parte quelle per il combattimento corpo a corpo e il PSI Amp, ha un suo specifico manteinance level. Più è elevato, minore sarà la probabilità che la vostra arma si inceppi, magari durante uno scontro a fuoco (e ciò non è affatto gradevole, come potete immaginare.) 5- RESEARCH (ricerca) - Determina l'efficienza delle vostre ricerche. Esaminare organi alieni può darvi informazioni utili, ed alcuni oggetti poi NON possono essere usati senza essere stati prima esaminati
COMBAT SKILLS: 1- STANDARD WEAPONS (armi standard) - Questa abilità aumenta il totale del danno che potete infliggere con armi standard. Alcune armi standard richiedono un livello di abilità minimo per poter essere utilizzate. Vi consiglio di spenderci diversi punti, perché sarà la classe di armi che userete di più in assoluto. Sono estremamente efficienti contro tutte le classi di nemici, soprattutto contro gli umanoidi. 2- HEAVY WEAPONS (armi pesanti) - Questa abilità aumenta il totale del danno che potete infliggere con armi pesanti. Se volete potete provare ad allenarvi anche in questa categoria, ma sappiate che le prime armi pesanti non le troverete immediatamente, nelle fasi iniziali di gioco. Vale la pena spenderci qualche punto soprattutto per poter usare il grenade launcher, probabilmente l'arma più potente di tutto il gioco, sebbene le munizioni scarseggino vergognosamente. 3- ENERGY WEAPONS (armi ad energia) - Questa abilità aumenta il totale del danno che potete infliggere con armi ad energia. Sono le armi più efficienti contro i nemici "non biologici" (per esempio i bot di sicurezza) o gli assassini cyborg. Anche in questo caso è buona norma spenderci qualche cyber-modulo. 4- EXOTIC WEAPONS (armi esotiche) - Questa abilità aumenta il totale del danno che potete infliggere con armi esotiche. Poiché nessuna di queste particolari armi si renderà disponibile, se non dopo oltre la metà del gioco, sconsiglio vivamente di spenderci cyber-moduli. Anche perché pure dopo che ne avrete trovata qualcuna avrete molte difficoltà a reperire le giuste munizioni. L'unica che forse potrebbe avere una sua utilità è il cristal shard, probabilmente la più potente arma per il combattimento corpo a corpo (quindi non sono necessarie munizioni), ma nel momento in cui la troverete sarà ormai troppo tardi, visto che avrete già imbracciato da un pezzo il grenade launcher. P.S.I. SKILLS: Come si è accennato in precedenza, esistono numerose abilità psichiche qualora decideste di intraprender la "carriera" di agente O.S.A. Ora, la difficoltà principale consiste nell'individuare quelle più utili e spendere i cyber-moduli solo in queste, lasciando da parte tutte le altre (che sono parecchie!!). La scelta è prettamente personale, dipende dallo stile di gioco che preferite adottare. Le abilità sono suddivise in 5 livelli (tiers) e prima di poter passare al livello successivo di abilità è necessario aver appreso un numero minimo di abilità del livello precedente. Ogni volta che avanzate al tier successivo il vostro massimo livello di energia P.S.I. aumenterà. Ognuna di esse è molto differente e la durata del loro effetto è misurata in secondi, più un bonus aggiuntivo di secondi supplementari che dipende dal massimo livello della vostra energia P.S.I. TIER 1 1- Psycho-reflective screen - Protegge per il 15% dei danni subito in combattimento (DURATA: 20 secondi + 30 secondi per PSI) 2- Neuro reflex dampening - Elimina il rinculo di tutte le armi (DURATA: 1 minuto + 20 secondi per PSI) 3- Kinetic redirection - Prende un oggetto e lo fa lievitare davanti a voi (DURATA: 1 secondo per PSI) 4- Psychogenic agility - Aumenta temporaneamente la vostra agilità di +2 (DURATA: 2 minuti + 1 minuto per PSI) 5- Psychogenic cyber affinity - Aumenta di +2 la vostra caratteristica "cyber" (DURATA: 2 minuti + 1 minuto per PSI) 6- Projected cryokinesis - Lancia un proiettile incandescente contro un bersaglio. Più è alto il vostro livello PSI, maggiore sarà il danno 7- Remote electron tampering - Riduce il tempo durante il quale gli allarmi rimangono attivi quando le vostre intrusioni nei sistemi elettronici non vanno a buon fine (DURATA: 5 secondi + 5 secondi per PSI) TIER 2 1- Anti-entropic field - Quando questa disciplina è attiva, le vostre armi da fuoco non possono rompersi, e la loro condizione rimarrà intatta (DURATA: 10 secondi + 20 secondi per PSI) 2- Adrenalina overproduction - Aumenta il danno inflitto nel combattimento corpo a corpo per un valore corrispondente al MAX della vostra energia PSI 3- Neural decontamination - Protegge dall'80% del danno derivante da radiazioni nocive (DURATA: 10 secondi + 5 secondi per PSI) 4- Cerebro stimulated regeneration - Rigenera parte dei punti vita persi (QUANTITA' RIGENERATA: +2 per PSI) 5- Psychogenic strenght - Aumenta la forza di +2 (DURATA: 2 minuti + 1 minuto per PSI) 6- Recursive psionic amplification - Aumenta la caratteristica "psionics" di +2 (DURATA: 10 secondi + 10 secondi per PSI) 7- Localized pyrokinesis - Danneggia tutte le creature con un potente raggio: maggiore è il vostro livello PSI, maggiore sarà il danno (DURATA: 15 secondi + 8 secondi per PSI) TIER 3 1- Molecular duplication - Usa alcuni naniti per duplicare munizioni o impianti (PERCENTUALE DI SUCCESSO: 30% + 10% per PSI) 2- Electron cascade - Ricarica un singolo oggetto o arma ad energia nel vostro inventario (PERCENTUALE DI RICARICA: 20% per PSI) 3- Energy reflection - Assicura il 50% di immunità dal danno derivante da armi ad energia (DURATA: 20 secondi per PSI) 4- Neural toxin bloker - Protegge dal 100% del danno derivante dall'assorbimento di tossine nocive (DURATA: 10 secondi + 5 secondi per PSI) 5- Enanched motion sensitivity - Rivela la locazione di tutte le creature nemiche nelle vicinanze (DURATA: 30 secondi per PSI) 6- Projected Pyrokinesis - Lancia un proiettile infuocato contro un bersaglio. Elevati livello PSI aumentano il danno. 7- Psionic hypogenesis - Tutte le creature NON robotiche diventeranno docili e non vi attaccheranno: però se le attaccate voi, loro risponderanno. J (DURATA: 20 secondi per PSI) TIER 4 1- Photonic redirection - Rende invisibili alle altre creature. Se attaccate l'effetto termina (DURATA: 5 secondi + 5 secondi per PSI) 2- Remote pattern detection - Mostra la locazione di diversi oggetti utili, inclusa la nanite, munizioni, impianti e audio logs (DURATA: 1 minuto per PSI) 3- Electron suppression - Immobilizza il vostro bersaglio se è un robot (DURATA: 3 secondi per PSI) 4- Psychogenic endurance - Aumenta la caratteristica "endurance" di +2 (DURATA: 2 minuti + 1 minuto per PSI) 5- Molecular transmutation - Trasforma le munizioni e gli impianti in nanite 6- Remote circuitry manipulation - Vi permette di "hackerare" i sistemi elettronici per via psionica: il consumo in termini di energia PSI è notevole, comunque. 7- Cerebro energetic extersion - Trasforma temporaneamente il vostro PSI-Amp in una potente arma da corpo a corpo. (DURATA: 10 secondi per PSI) TIER 5 1- Advanced stimulated regeneration - Rigenere diversi punti vita persi (TOTALE RIGENERATO: +5 punti +5 per PSI) 2- Soma transference - Prende il livello di punti vita del vostro avversario (non robotico) e lo somma ai vostri punti vita! 3- Istantaneous quantum relocation - Vi teletrasporta ad una locazione segnata. Se non ci sono locazioni marcate, verrà creata una "marcatura" nella vostra attuale posizione. Per eliminare la marcatura e farne un'altra premere Alt-T 4- Imposed neural restructuring - Il vostro bersaglio (NON robotica) diverrà ostile a ogni creatura NON umana nelle vicinanze (DURATA: 10 secondi per PSI) 5- Metacreative barrier - Crea un muro di forza psionico davanti a voi (ENERGIA DEL MURO: 150 + 50 punti per PSI, DURATA: 4 minuti) 6- External psionic detonation - Rilascia una mina di prossimità psionica. Non danneggia i robot, ma le altre creature si (DURATA: 4 minuti) 7- Psycho reflective aura - Vi protegge dal 60% del danno derivante dal combattimento (di qualunque tipo) (DURATA: 10 secondi + 20 secondi per PSI)
Tutto questo concerne le varie abilità e statistiche fra cui potete scegliere all'inizio e durante il gioco. Ora, in merito più specificatamente alla generazione del vostro personaggio all'inizio del gioco, fate già da ora molta attenzione alle scelte che farete. Infatti la partita inizia con un "virtuale" addestramento sulla terra che dura 3 anni, in cui al termine di ciascun anno avrete dei particolari bonus o sulle caratteristiche o su specifiche abilità che avete scelto di far avanzare inizialmente. Chiaramente le scelte a vostra disposizione saranno profondamente differenti, dipendentemente dal tipo di "carriera" che avete deciso di intraprendere. La scelta è prettamente personale, e per comodità qui sotto riportiamo un riassunto con tutte le scelte che avrete a vostra disposizione, in ciascuno dei tre casi (marine, ingegnere, agente O.S.A.): MARINE Basic Skills: +1 standard weapons ANNO 1: SCELTA A) +2 Strenght SCELTA B) +2 Endurance SCELTA C) +2 Agility ANNO 2: SCELTA A) +1 Energy weapons, +1 Cyber-affinity, laser pistol in dotazione SCELTA B) +1 Heavy weapons, +1 Cyber-affinity, grenade launcher in dotazione SCELTA C) +2 Standard weapons ANNO 3: SCELTA A) +1 Maintenance, maintenance tool in dotazione SCELTA B) +1 Modify SCELTA C) +1 Repair ENGEENER Basic skills: +1 standard weapons ANNO 1: SCELTA A) +1 Hack, +1 Strengh SCELTA B) +1 Repair, +1 Strengh SCELTA C) +1 Modify, +1 Strengh ANNO 2: SCELTA A) +2 Cyber-affinity SCELTA B) +1 Maintenance, maintenance tool in dotazione SCELTA C) +2 Standard weapons ANNO 3: SCELTA A) +1 Research SCELTA B) +2 Endurance SCELTA C) +2 Agility AGENT O.S.A. Basic skills: Tier 1 PSI + PSI Amp in dotazione ANNO 1: SCELTA A) Tier 2 PSI, Cryokinesis, Psychogenic cyber affinity SCELTA B) Tier 2 PSI, Cryokinesis, Kinetic Redirection SCELTA C) Tier 2 PSI, Cryokinesis, Psichi-reflective Screen ANNO 2: SCELTA A) +2 Psionic SCELTA B) +1 Research SCELTA C) +2 Endurance ANNO 3: SCELTA A) +1 Strengh, +1 Agility, +1 Cyber-affinity, psychogenic agility SCELTA B) +1 Strengh, +1 Agility, +1 Cyber-affinity, neuro-reflex dampening SCELTA C) +1 Strengh, +1 Agility, +1 Cyber-affinity, remote electron tampering Come sicuramente avrete notato il profile dell'agente O.S.A. è completamente diverso da quello dell'ingegnere e del marine, che invece hanno diversi punti in comune: se decidete di adottare uno di questi ultimi due profili, scegliete il marine per impostare il gioco come un adrenalinico FPS votato all'azione, altrimenti, se preferite un approccio più stealth e ragionato scegliete l'ingegnere (ma questo non vuol dire che non dovrete affrontare scontri a viso aperto durissimi con l'ingegnere, o risolvere enigmi con il marine, sia ben chiaro. J). Se, infine (a vostro rischio e pericolo) volete affrontare il gioco nel modo più "esotico", scegliete l'agente O.S.A.
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EASTER EGGS
Iniziate una nuova partita, ed affrontate l'addestramento. Al terzo anno, se date un'occhiata allo schermo che troverete alla vostra sinistra, potrete notare il robot che balla la macarena....
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