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Giacomo Rossi - Ceregnano - Cioci

 
SYSTEM SHOCK 2

 

Data di uscita: agosto 1999
Requisiti minimi: Pentium 200, 64 MB RAM, SVGA, Direct 3D
Developer: Looking Glass Studios (e Irrational Games)
Publisher: Electronic Arts (e Looking Glass Studios)

Guida al gioco a cura di mikeoldfield1978 (29/01/2006)

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Armi, armature, impianti, software e altri oggetti

4.1 ARMI

A differenza di quanto avviene nella stragrande maggioranza dei FPS, le armi che troveremo in SS2 non saranno sempre utili. Infatti, tanto per fare un esempio, diverse armi esotiche che verranno in nostro possesso saranno inutilizzabili fin quando non troveremo le giuste munizioni (cosa veramente non semplicissima.) Inoltre tutte le armi tendono a rompersi un po' troppo facilmente, e il conservare le munizioni usando solo le armi da corpo a corpo diventa cruciale se non si vuole perire all'istante. Insomma, non avremo davvero la vita facile durante la nostra partita.

4.1.1 STANDARD WEAPONS

A) TALON M2A3 Handgun

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: STANDARD (lev 1)

Proiettili:

- Anti Pers. (+ danno contro avversari in "in carne e ossa".smile)

- Standard  (danno identico contro ogni nemico)

- AP ( + danno contro avversari "corazzati")

Modalità d'uso:

- MODE 1: colpo singolo

- MODE 2: 3 colpi per volta

 Probabilmente questa rappresenterà la vostra arma più fidata per gran parte dell'avventura, ed è la prima arma da fuoco che troverete. Almeno finchè non verrete in possesso di qualcosa di meglio, come per esempio l'assault rifle, tenetevela stretta!!

B) SHOTGUN

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA:  STANDARD (lev 3)

Proiettili:

- Slug (proiettili ordinari dello shotgun)

- Pellet (+ danno contro nemici "in carne e ossa", solo da distanza ravvicinata)

Modalità d'uso:

- MODE 1: colpo singolo

- MODE 2: 3 colpi per volta

Anche lo shotgun è un'arma eccellente, e inizierete a usarla fin da quasi subito nel gioco. Le munizioni, stranamente, sono sempre abbondanti e dalla distanza ravvicinata può rivelarsi letale per la gran maggioranza dei nemici. Evitate però, salvo nemici particolarmente potenti, di usare la modalità di fuoco 2, perché sprechereste troppi colpi, specialmente se avete il grilletto facile.

C) M22 ASSAULT RIFLE

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: STANDARD (lev 6), STRENGTH (lev 4)

Proiettili:

- Anti Pers. (+ danno contro avversari "in carne e ossa")

- Standard ( danno identico contro ogni nemico)

- AP (+ danno contro avversari "corazzati")

  Modalità d'uso:

- MODE 1: colpo singolo

- MODE 2: raffica (automatica)

   In pratica è molto simile alla pistola d'ordinanza, infatti usa gli stessi proiettili, solo che nella modalità 2 diventa un'arma automatica, e questo la rende estremamente più utile. E' l'arma che ho usato di più nel gioco.

4.1.2 ENERGY WEAPONS

A) APOLLO H4 Laser pistol

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: ENERGY (lev 1)

Proiettili: N/D  (usa la vostra riserva di energia)

Modalità d'uso:

- MODE 1: Colpo singolo (piccolo danno)

- MODE 2: Colpo continuo (+ danno, ma consuma più energia)

Ottima arma ad energia, forse la migliore se andiamo a vedere il rapporto consumo/prestazioni. La modalità 1 non produce un grande danno, quindi vi consiglio di impostarla nella modalità 2. Più siete esperti nell'uso di armi ad energia, più il consumo energetico diminuirà, comunque. Se pensate di usare in modo massiccio armi ad energia, tenetela seriamente in considerazione. Quando vedete una power station nelle vicinanze ricaricatevi lì: la vostra arma sarà nuovamente nel pieno della sua efficienza. E' ottima contro tutti i nemici corazzati, ma un po' meno contro quelli "in carne e ossa".

B) EMP RIFLE

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: ENERGY (lev 6)

Proiettili: N/D (usa la vostra riserva di energia)

Modalità d'uso:

- MODE 1: colpo singolo

- MODE 2: colpo singolo potenziato

In pratica è l'equivalente "energetico" dell'assault rifle, solo che qui nella modalità 2 invece di sparare una raffica spara un singolo colpo per volta ma dalla potenza devastante. Il problema è che però rispetto alla laser pistol crea un danno maggiore sono nei nemici corazzati, e nemmeno poi di tanto; inoltre, il consumo energetico è lievemente superiore. Pertanto consiglio di tenervi la laser pistol. smile

C) LASER SABRE

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: ENERGY (lev 4), AGILITY (lev 3)

Proiettili: N/D

Modalità d'uso: N/D

Discreta arma da corpo a corpo, sicuramente meglio della chiave inglese, e fortunatamente apparirà abbastanza presto durante il gioco, sicché sarà possibile sfruttarla, seppur per un certo periodo di tempo limitato, fin quando non avremo trovato niente di meglio.

4.1.3 HEAVY WEAPONS

A) TC-11 "Brick" grenade launcher

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: HEAVY (lev 1)

Proiettili:

- Fragmentation grenades (ottime contro ogni nemico)

- Incendiary grenades (+ danno contro avversari "in carne e ossa")

- EMP grenades (+ danno contro nemici "corazzati")

- Proximity grenades (le granate esplodono quando il nemico ci passa vicino)

- Disruption grenades (creano una esplosione che danneggia ogni nemico nelle vicinanze)

Modalità d'uso:

- MODE 1: Normal (le granate esplodono al contatto)

- MODE 2: Bounce (le granate rimbalzano a terra, poi esplodono)

Probabilmente è l'arma più devastante di tutto il gioco: sia l'ingegnere che il marine dovrebbero sviluppare la corrispondente abilità per poterla utilizzare!! Sostanzialmente è un'arma letale praticamente per tutti i nemici presenti nel gioco, vista l'ampia gamma di granate con la quale è possibile equipaggiare questo piccolo gioiellino. Purtroppo però le munizioni si trovano un po' meno facilmente rispetto alle armi standard, e consiglio caldamente di non usare questa arma dalla distanza ravvicinata, altrimenti ci rimarrete secchi anche voi. smile

B) STASIS FIELD GENERATOR

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: HEAVY (lev 3), STRENGTH (lev 3)

Proiettili: Prisms

Modalità d'uso: N/D

Questa è un'arma molto, molto particolare. In pratica può immobilizzare un bersaglio (o più entro un certo raggio d'azione) per un determinato periodo di tempo. In realtà non uccide il vostro avversario, ma può tornare estremamente utile in casi in cui siate attaccati da molti avversari contemporaneamente: ciò potrebbe bloccarli dandovi la possibilità e il tempo di scappare.

C) FUSION CANNON

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: HEAVY (lev 6), STRENGTH (lev 4)

Proiettili: Prisms

Modalità d'uso: N/D

Un'arma che sinceramente odio dal profondo. Utilizza gli stessi proiettili dell'arma precedente, anche se per uccidere. Purtroppo però sia a distanza ravvicinata che a grande distanza si rivela altamente insoddisfacente, procurando più danni a voi che non al vostro bersaglio. Vi consiglio di dimenticarla.

4.1.4 EXOTIC WEAPONS

A) CRYSTAL SHARD

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: EXOTIC (lev 1), RESEARCH (lev 4)

Proiettili: N/D

Modalità d'uso: N/D

Si tratta dell'arma da corpo a corpo più potente di tutto il gioco, capace di infliggere un danno discretamente elevato contro qualsiasi tipologia di nemico voi la utilizziate. Allora qual è il suo problema? , che appare un po' troppo tardi nel gioco, quando ormai avremo già abbandonato da un pezzo le armi da corpo a corpo per altre ben più efficaci. Insomma, una vera fregatura! Da conservare e utilizzare solo se volete darvi al massimo risparmio di proiettili e in casi di emergenza.

B) VIRAL PROLIFERATOR

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: EXOTIC (lev 4), RESEARCH (lev 5)

Proiettili: annelid worms

Modalità d'uso:

- MODE 1: contro umani

- MODE 2: contro ragni

Probabilmente siamo di fronte all'arma più inutilizzabile del gioco. Anzi, è praticamente inutile, quindi dimenticatela. Infatti nella modalità 1 può uccidere solo gli umani, ma visto che durante il gioco ci sarete solo voi come umano.., vi ucciderà pian pianino! Nella modalità 2 invece può far secchi tutti i ragni molto velocemente. Il problema è che però il numero di ragni contro cui dovrete combattere nel gioco è circa una quindicina, e non vale proprio la pena tenere quest'arma solo per i ragni, anche perché poi dovrete spendere un bel po' di cyber moduli per far avanzare la vostra abilità nelle armi esotiche fino a 4. Senza contare che poi trovare i vermiciattoli come munizioni è un'impresa non da poco. Lasciate perdere e utilizzateli in altro modo, vi conviene!!

C) ANNELID WORM LAUNCHER

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: EXOTIC (lev 6), RESEARCH (lev 6), STRENGTH (lev 3), AGILITY (lev 3)

Proiettili: annelid worms

Modalità d'uso:

- MODE 1: contro umani

- MODE 2: contro ragni

Mio Dio, questa è una versione "potenziata" dell'arma precedente, e probabilmente la cosa più inutile che i programmatori di System shock 2 abbiano mai creato! Lasciate proprio perdere..

4.1.5 ARMI DI BASE

A) CHIAVE INGLESE ("WRENCH")

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: nessuna

Proiettili: N/D

Modalità d'uso: N/D

Il mio consiglio è: non disprezzatela, perché quest'arma sarà la vostra unica salvezza per un bel po' di tempo nelle fasi iniziali del gioco, quando le munizioni scarseggiano (per la verità scarseggiano sempre le munizioni! smile)

B) BLACK OPS PSI AMP

 

ABILITA' NECESSARIE PER USARE L'ARMA: PSI (lev 1)

Proiettili: N/D

Modalità d'uso: N/D

E' l'arma di base dell'agente OSA, indispensabile se si vogliono usare i vostri poteri psionici. In se stessa non va considerata come una vera e propria arma, quanto piuttosto come lo "strumento" attraverso il quale l'agente fa utilizzo dei suoi poteri. Ovviamente è vitale possederla, per l'agente OSA!

4.2  SOFTWARE UPGRADES

Così come accadeva nel primo episodio di System shock, durante il gioco è possibile trovare diversi impianti e/o software che ci consentono (momentaneamente o definitivamente) di incrementare alcune nostre abilità o caratteristiche o che ci permettono migliorare alcune azioni (come correre, saltare, etc.) dandoci dei bonus al danno e/o alla difesa durante i combattimenti.

1- Strong metabolism

Riduce il danno da radiazioni e/o tossine del 25%

2- Pharmo-friendly

Dà un bonus del 20% all'azione di tutti gli hypos

3- Pack-Rat

Aggiunge 3 slot al vostro inventario

4- Speedy

La velocità di movimento aumenta del 15%

5- Sharpshooter

Bonus al danno del 15% ad ogni colpo inflitto dalle vostre armi (eccetto quelle da corpo a corpo e i poteri PSI)

6- Naturally able

Vi assegna (una sola volta, però!) 8 cyber moduli da utilizzare come volete

7- Cybernetically enhanced

Vi permette di usare 2 impianti alla volta, anziché uno

8- Tank

Aumenta la vostra energia max di +5

9- Lethal weapon

Aumenta il danno inflitto da armi da corpo a corpo del 35%

10- Security expert

Bonus +2 HACK sono quando tentiamo di accedere ai terminali di sicurezza

11- Smasher

Permette di eseguire attacchi speciali con armi da corpo a corpo

12- Cyber assimilation

Permette di estrarre da ogni robot distrutto un modulo di riparazione, che potete usare voi stessi

13- Replicator expert

Tutti gli oggetti in vendita nei distributori automatici costeranno il 20% in meno

14- Tinker

Il costo (in nanite) per modificare le vostre armi si riduce del 50%

15- Spatially aware

Avrete a disposizione fin da subito la mappa di ogni livello senza doverlo esplorare completamente

4.3 IMPIANTI

Ed eccoci finalmente al ritorno dei famigerati "impianti", che avevano avuto un ruolo cruciale anche nel primo System shock. Differentemente da quest'ultimo, potremo utilizzare un solo impianto alla volta (a meno che non abbiamo un upgrade speciale, vedi paragrafo precedente) e ciascuno ha un effetto limitato, ma può tornarci estremamente utile, in differenti situazioni di gioco.

1- BrawnBoost Implant

Bonus +1 STRENGTH

2- SwiftBoost Implant

Bonus +1 AGILITY

3- PSIBoost Implant

Bonus +1 PSI

4- EnduranceBoost Implant

Bonus +1 ENDURANCE

5- ExperTech Implant

Bonus +1 HACK, +1 REPAIR, +1 MODIFY

6- LabAssistant Implant

Bonus +1 RESEARCH

7- WormHeart Implant

Per usarlo richiede RESEARCH lev 5: assorbe tutti i danni derivanti dalle radiazioni, ma quando finisce l'effetto le tossine ricominciano a far sentire il loro effetto

8- WormBlood Implant

Per usarlo richiede RESEARCH lev 4. Quando usate quest'impianto e vedete un bozzolo di verme (quelle cose putrescenti che di tanto in tanto vedete in terra o attaccate ai muri in zone "infestate") distruggendolo potrete riacquistare tutta la vostra energia.

9- WormBlend Implant

Per usarlo richiede RESEARCH lev 2. I ragni non saranno in grado di riconoscervi come nemico, ma se vi avvicinate troppo a loro l'effetto svanisce.

4.4 OGGETTI VARI

- Health Hypo

Se ne trovano parecchi in giro, quindi non preoccupatevi. Vi ridanno un certo quantitativo di energia minimo, e se ne prendete più di uno occupano sempre uno slot nell'inventario. Ottimi.

- PSI Hypo

Vi ridanno un certo quantitativo di punti PSI persi dopo aver usato i vostri poteri. Anche di questi se ne trovano parecchi in giro. Ottimi.

- Speed Hypo

Un impianto decisamente bizzarro. In teoria servirebbe per aumentare la vostra velocità (raddoppiarla per la precisione). Tuttavia, funziona talmente bene che quando lo usate la vostra velocità sarà talmente elevata che anche solo andando a cozzare contro un muro perderete energia. Praticamente è inutile: dimenticatelo.

- Strength Hypo

Di certo questo impianto è un meglio rispetto al precedente, ma trova pochissime applicazioni. Il suo effetto è quello di aumentare temporaneamente la forza, ma proprio perché il suo effetto è temporaneo, a meno che non usiate la chiave inglese o un'altra arma da corpo a corpo, non potrete sfruttarlo stabilmente per le armi pesanti. Mah, nemmeno per questo vale la pena sprecare prezioso spazio nel vostro inventario!

- Antiradiation Hypo

Riducono considerevolmente il danno derivante dall'assorbimento di radiazioni. Non trovano molte applicazioni pratiche, se non appunto in casi nei quali sia necessario passare zone radioattive.

-Anti-Toxin Hypo

Analogo al precedente, solo che protegge dalle tossine.

-Cibo&Bevande

Durante il gioco non è raro che vi imbattiate anche in differenti tipi di cibi o bevande come ad esempio gli snack, il vino, l'aranciata, o anche le sigarette. Ognuno di essi vi ridà un po' di energia, il vino e gli alcolici però vi succhiano anche un po' di poteri P.S.I (quindi occhio!) seppur un quantitativo piuttosto modesto, a parte le sigarette, che invece vi danneggiano quindi lasciatele lì!

- MediKit

Molto meglio dell'hypo.può ridarvi tutta la salute, ma per contro se ne trovano MOLTI di meno rispetto agli hypo, e nei distributori automatici, quando ce li hanno, sono venduti a caro prezzo! Conservateli molto gelosamente, mi raccomando, utilizzandoli solo in casi di necessità.

- Surgical Unit Activation Key

Quando trovate una Surgical Unit fuori uso, dovete trovare questa chiave per renderla nuovamente funzionante (e permettere così di ridarvi tutta l'energia quando la usate) utilizzandola su di essa.

- Manteinance Tool

Strumento indispensabile per riparare le vostre armi da fuoco, che hanno la brutta tendenza a rompersi. Si trovano in quantità sufficiente, ma è sempre meglio farne parsimonia: utilizzateli solo quando l'arma sta per rompersi irreparabilmente. Notate che nel gioco esistono anche delle armi indistruttibili, sta a voi trovarle. J

- Battery

Se carica, può ripristinare parte dell'energia a qualsiasi arma o pezzo d'equipaggiamento funzionante ad energia che si trova nel vostro inventario.  La quantità di energia in grado di sprigionare la batteria dipende dal vostro livello in MANTEINANCE.  Le batterie possono sempre essere ricaricate in apposite recharge stations, proprio come nel primo System shock.

- Item Recycler

Attenzione, perché questo è un oggetto veramente MOLTO particolare!! Infatti se ne trova SOLO UNO in tutto il gioco, per la precisione in uno dei distributori nel livello "Operations Deck". La sua utilità può essere fondamentale: infatti è in grado di trasformare in naniti qualsiasi oggetto che abbiate raccolto. Magari potete racimolare un po' di oggetti che non vi servono e con questo trasformarli in naniti!

- French Epstein Device

Anche questo è un oggetto molto particolare. Se ne trovano non più di 5 esemplari in tutto il gioco. Con questo potete modificare come volete le vostre armi, senza nessun costo in naniti, e senza nemmeno bisogno che abbiate sviluppato l'abilità di MODIFY.

- ICE Pick

Ragazzi, dovete ASSOLUTAMENTE averlo.  Purtroppo, non ne ho visti tantissimi durante tutto il gioco, ma sono indispensabili soprattutto nel combattimento finale con S.H.O.D.A.N. Attraverso di essi è possibile bypassare all'istante qualsiasi tipo di terminale o PC, in modo rapido e sicuro.

- Auto-Repair Unit

Oggetto molto comune in tutto il gioco, permette di riparare qualsiasi arma danneggiata, indipendentemente dal vostro livello in REPAIRS.

4.5 ARMATURE

Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, il nostro eroe (marine, agente OSA o ingegnere che sia) potrà contare nella sua avventura in differenti tipologie di protezione, garantiti da un certo numero di armature che si possono trovare sparse per i vari livelli

1) LIGHT ARMOR

NECESSITA PER INDOSSARE: STRENGTH (lev 2)

L'armatura più leggera. La troverete fin da subito, non ha pretese eccessive per essere indossata, ma offre una lieve protezione solo contro i proiettili da arma da fuoco. E' bene che vi cerchiate qualcosa di meglio, alla svelta.

2) BioHazard Suit

NECESSITA PER INDOSSARE: niente

Probabilmente questa tuta è la soluzione migliore per attraversare zone radioattive o infestate da tossine, visto che offre una protezione quasi totale. Ma scordatevi di utilizzarla anche come protezione dai nemici, è come se non ce l'aveste. Il problema, poi,  è trovarla. J

3) POWERED ARMOR

NECESSITA PER INDOSSARE: STRENGTH (lev 3)

E' l'armatura più potente di tutto il gioco, ha il bonus al danno più vantaggioso (+100 contro tutti gli attacchi). Ottima contro le armi da fuoco, contro gli attacchi da corpo a corpo dei mutanti, contro i laser, etc. Il problema è che dopo un po' si esaurisce la sua energia e tocco trovare una recharge station per ricaricarla.

4) STANDARD ARMOR

 

NECESSITA PER INDOSSARE: STRENGTH (lev 4)

E' la "sorella gemella" dell'armatura precedente, solo che questa non deve essere ricaricata, ma ha un bonus difensivo molto minore (+30). Quando arriverete nella Rickenbacker non saranno più così frequenti le recharge stations, quindi vi consiglio per allora di passare a questa armatura se non avete niente di meglio.

5) HEAVY ARMOR

NECESSITA PER INDOSSARE:  STRENGTH (lev 6)

Purtroppo questa armatura farà la sua comparsa nel gioco non troppo presto. Se vi stressate a ricaricare la "powered armor" e avete i requisiti adatti, questa è l'armatura ideale che fa per voi, visto che ha un bonus al danno di +40.

6) ANNELID ARMOR

NECESSITA PER INDOSSARE: RESEARCH (lev 3)

Altra grande cantonata, simili alla maggior parte (se non tutte) le armi esotiche che si trovano nel gioco. Questa armatura è un po' una via di mezzo fra tutte le precedenti, perché conferisce un bonus di 20% al danno, +2 alle vostre abilità PSI e una resistenza del 30% alle radiazioni e tossine. Ma alla fine non si rivela completamente efficace in nessuna di queste tre evenienze. Consiglio pertanto di passare alla "Heavy armor" o alla "Powered armor".

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